Kalimi i sëpatës së artë 3. Sega Mega Drive: Golden Axe III - Kodet, fjalëkalimet, sekretet, këshilla

Abonohu
Bashkohuni me komunitetin "shango.ru"!
Në kontakt me:

Pershendetje te gjitheve! Sot dua t'ju tregoj për një nga lojërat e mia të preferuara - Golden Axe 3. Ju tregoj se si më ndodh me sa më shumë detaje të jetë e mundur. Mjaft e çuditshme, jo vetëm ata mbi 20 vjeç tregojnë interes për lojën, kështu që ndoshta ky përshkrim do të jetë i dobishëm për shumë njerëz. Ose ndoshta jo :). Epo, le të shkojmë!

Në vend të një parathënie të gjatë - Golden Axe është një lojë në zhanrin Beat them Up. Për të luajtur lojën do t'ju duhet një emulator, më i popullarizuari është versioni Gens 2.14 dhe versioni 2.00. Lidhjet me të gjitha variacionet e lojës janë në fund të përshkrimit. Në përgjithësi, ju duhet, në rolin e 1 nga 4 personazhet (5 në versionin e modifikuar), të kaloni nëpër një seri jolineare nivelesh, të vrisni shumë armiq me shpatë dhe magji dhe të arrini në vetë Sëpatën e Artë. Jolineariteti jepet nga forks të ndryshëm në nivele që të çojnë në shtigje të ndryshme, dhe me një kalim të lojës mund të vizitoni një maksimum prej 7 nga 12 vendndodhjet.

Loja ka gjithashtu një mënyrë loje shtesë - një lloj loje luftarake kundër njëri-tjetrit ose kundër kompjuterit. Zgjidhni 1 nga 5 karaktere, 1 nga 4 arena dhe luftoni derisa të paktën 1 prej jush të vdesë me vdekje heroike!

Zgjedhja e personazheve

Çdo personazh nuk ndahet vetëm në pamjen vizuale dhe shpejtësi-fuqinë e teknikave, disa teknika funksionojnë në mënyrë unike për secilin, disa janë më të vështira për t'u kryer tek dikush. Megjithatë:
Panther - shpejtësia maksimale, dëmtimi minimal.
Vajza është shumë e shpejtë, mjaft e fortë.
Burri është i ngadalshëm dhe i fuqishëm.
Ambal është jashtëzakonisht i ngadalshëm, jashtëzakonisht vdekjeprurës.
Sfinks - Diçka midis një Ambal dhe një Burri.

Joystick??

^ - simboli i shigjetës lart
< - условное обозначние стрелки влево (назад)
> - simboli i shigjetës në të djathtë (përpara)
\/ - - simboli i shigjetës poshtë
A, B, C - mirë, gjithçka duket e qartë këtu.

Teknikat

B - sulm normal. Kur shtypet disa herë, një kombinim zakonisht shpërthen me një maksimum prej 3 goditjesh. Këtu duhet të theksojmë 2 lloje të ndryshme të shkaktuesve normalë të sulmit:

  • në distancë të mesme - goditja shkon si zakonisht, goditja përfundimtare (e treta) ndodh pak më ngadalë, kjo është veçanërisht e dukshme në Muzhik dhe Ambal. Këshillë: në vend që të shtypni BBB - kundër armiqve që janë të shpejtë në sulm, përdorni BB>B - goditja përfundimtare do të jetë e ndryshme dhe në të njëjtën kohë shumë e shpejtë, duke mos dhënë kohë për një kundërsulm ose bllokim. Shënim - pasi të keni goditur 3 herë, mund t'i jepni një goditje përfundimtare një armiku tjetër duke shtypur >
  • në distancë të afërt, por jo afër - një seri goditjesh ka një animacion të ndryshëm dhe tingëllon si gjëmimi i kockave ose i objekteve :). Një kombinim i tillë shkakton saktësisht të njëjtin dëm si një kombinim në distancë të mesme. POR nëse në vend të BBB shtypni BB>B, atëherë në vend të një goditjeje përfundimtare, personazhi do të përfundojë serinë me një gjuajtje, në rastin e Panterës ose Wench, ai do të godasë armikun në tokë, Ambalin dhe Njeriu do të marrë armikun dhe do ta hedhë përpara. Një hedhje e tillë në fund heq më shumë HP. Shënim - pasi të keni goditur 3 herë, mund të kapni një armik tjetër duke shtypur >B në drejtimin e tyre brenda 1.5 sekondash pas përfundimit të kombinimit.
  • Mbylle - do të ketë një kapje. Pasi të kapni një armik, mund të dërgoni mesazhe të padëshiruara në BBB për të marrë 3 goditje që heqin një sasi të vogël HP. Nëse shtypni >B ose B - goditje me goditje.
Një shënim i rëndësishëm - me Ambala dhe Sphinx mund të kapni B + C për të kryer një gjuajtje më të fuqishme në tokë.

Teknikat Bazë

ndonjë goditja tjetër e armikut do të bllokohet, edhe nëse jeni qëlluar me zjarr, por vetëm 1, pas së cilës duhet të përsërisni shtypjen për blloqe të mëtejshme. Ju ende mund të goditeni nga prapa ndërsa qëndroni në një bllok. Blloqet gjithashtu mbrojnë nga kapjet.

\/B - hap. Një goditje e shpejtë me shkallë të ndryshme shpejtësie dhe diapazoni për karaktere të ndryshme. Sjell dëm minimal. 50% e sulmit normal. Shkakton gjithmonë një knockdown, që do të thotë se kombinimi mund të përfundojë shpejt me një udhëtim për të kaluar te armiku prapa.

B+C - goditje nga mjedisi. Nëse jeni të rrethuar nga armiq ose armiku e ka zakon të kërcejë mbi ju, ju mund t'i kundërshtoni ata me këtë teknikë. sjell dëme normale si me një sulm normal.

>B+C - një goditje e fuqishme që shkatërron afërsisht 500% të HP-së së një sulmi normal. Ka shpejtësi të ndryshme aplikimi për personazhe të ndryshëm dhe, sinqerisht, për të gjithë përveç vajzës - unë rekomandoj ta përdorni vetëm për hir të shfaqjes dhe asgjë më shumë, për shkak të shpejtësisë së ulët të ekzekutimit të goditjeve. Me Girl, goditja jepet në mënyrë reaktive dhe, në fakt, me këtë lëvizje mashtrimi ju mund të dërgoni mesazhe të pamenduara djathtas dhe majtas, duke shkatërruar armiqtë në plehra me këtë teknikë të shpejtë dhe super të fortë.

> > mbani shtypur shtypjen e dytë - vrapo.
> > B - një goditje me stil vrapimi që shkakton një goditje. sjell 150% dëme normale nga sulmi.

< >B+C - Vajza dhe Pantera kanë një lëvizje të veçantë. Vajza e hedh shpatën e saj si një bumerang në një distancë mesatare, duke shkaktuar 300% dëm nga një sulm normal deri në goditjen e parë të armikut. Pantera papritmas kërcen anash për një gjysmë të mirë të ekranit, duke shkaktuar 400% të dëmtimit të një sulmi normal për të gjithë armiqtë në rrugën e saj, dhe kjo teknikë është më e dobishme për të.
(lëvizni ose shtypni 2 herë në drejtim të kundërt të akrepave të orës) dhe shtypni B + C - Ambal dhe Man kanë një lëvizje të veçantë. Burri hedh zjarr përgjatë një linje deri në fund të ekranit, duke shkaktuar 250% dëm nga një sulm normal ndaj armikut të parë gjatë rrugës. Ambal lëshon tre vorbulla me një pykë, të cilat u japin 200% të sulmit normal armiqve të parë që godasin.
Për shkak të kompleksitetit të ekzekutimit dhe dëmtimit qesharak në krahasim me të njëjtin Panther, ia vlen të përdoret vetëm për hir të shfaqjes dhe asgjë më shumë.

C - kërcejnë. Për Panterën dhe Girl fleksibël, mund të shtypni përsëri C në ajër për të kërcyer në ajër (!) dhe për të fluturuar edhe më lart. Dëmi i një sulmi nga një kërcim normal dhe i dyfishtë nuk ndryshon dhe është 150% e një sulmi normal. Shënim - në zonat me mure, mund të hidheni në mur dhe të bëni një kërcim të dytë nga muri në anë, duke shkaktuar 200% të dëmtimit të një sulmi normal.

Kërcimi:
B - sulm normal kërcimi, 150% dëmtim normal i sulmit. Ambal është një goditje shumë e gjatë dhe me rreze të gjatë që shkakton 350% të dëmtimit të një sulmi normal.

\/B - për Panterën dhe Njeriun - një sulm i mprehtë që shkakton 1.5 herë më shumë dëm sesa një goditje e rregullt në ajër. Vajza ka dy goditje të shpejta në vend të 1 goditje me shpatë, të dyja shkaktojnë dëme normale. Goditja e njeriut të madh është më e dobët se ajo normale nga një kërcim, por bëhet shpejt dhe nuk fluturon në të gjithë ekranin.

> >C pas së cilës B është një kërcim vrapues dhe një goditje prej tij. Kërcimi me vrap ka një gamë më të madhe, dhe një goditje nga një kërcim i tillë sjell 200% të dëmtimit normal të sulmit.

Niveli i vështirësisë?

Ndikon vetëm në numrin e armiqve në lojë, ka 20-25% më shumë prej tyre dhe 20-25% më shumë nëse luani së bashku. Më shumë armiq do të thotë një shans më i madh për të grumbulluar pikë të mjaftueshme për misionin përfundimtar.

Kafshët

Për të hipur në një dinosaur, afrohuni dhe shtypni B.
Për të zbritur vullnetarisht nga kafsha, shtypni B+C.
Ju keni akses në një sulm specifik të këtij lloji të kafshëve - B dhe përplasje - > >B.
Pasi lojtari zbret ose bie nga dinosauri 3 herë, ai ikën. Gjithashtu, nëse askush nuk ulet mbi të brenda 5 sekondave pas zhveshjes, ai gjithashtu ikën.

Fitimet

Apple - rikthen HP për rreth 5 sulme normale.
Mishi - rikthen HP për rreth 9 sulme normale.
Zemra - rikthen të gjithë HP-në dhe rrit HP-në maksimale me 15%, maksimale me 45%.
Shënim - ilaçet (eliksiret) magjike mund të merren jo vetëm nga gnomes. Eksploroni vendndodhjen dhe shtypni B në të gjitha llojet e qosheve dhe të çarave për të gjetur objekte të fshehura.
Shënim - ngrënësit, më falni, ngrënësit, shtizat janë burim mishi. Mos u fshehni në këtë moment dhe mos i trembni. Përdorni magji ose një kërcim vrapues për të rrëzuar shpejt pulën e dëshiruar prej saj.

Magjike

Kur mbledhni eliksire, do të përdorni magji më të fuqishme në varësi të faktit nëse keni mjaft prej tyre.
1 - dëmtim i dobët, 150% i një sulmi normal. 3 - më i fuqishëm. 6 - veçanërisht i fuqishëm.
Nëse jeni duke luajtur së bashku dhe keni të paktën 10 eliksire në total, atëherë mund të bëni një magji kolektive veçanërisht të fuqishme. Qëndroni përballë njëri-tjetrit dhe prisni derisa personazhet të dremisin njëri-tjetrin, pas së cilës, pa lëvizur anash, çdokush mund të shtypë A.

Pritje të përbashkëta

Qëndroni përballë njëri-tjetrit dhe prisni që personazhet të tundin kokën me njëri-tjetrin, pas së cilës, pa lëvizur anash, kushdo mund të shtypë B. Personazhet do të kryejnë një teknikë të përbashkët që mbulon afërsisht 700% të dëmtimit të një sulmi normal. Pikët për të vrarë shkojnë te personi që klikoi.
Burri dhe vajza - burri e hedh vajzën përpara.
Djaloshi i madh dhe djali - i madhi e hedh djalin përpara.
Panther dhe Wench - Fluturoni lart në drejtime të ndryshme, duke shkaktuar dëme tek armiku gjatë kërcimit dhe në tokë, me rreze të vogël.
Njeriu dhe Pantera - njeriu rrotullon panterën rreth vetes, çdo herë duke shpërndarë të gjithë armiqtë e goditur nga të gjitha anët. Kombinimi më efektiv.
Ambal dhe Wench - vajza hedh një fortesë si Sonya Blade, duke shkaktuar dëme tek armiqtë që qëndrojnë në tokë pas saj.
Pantera dhe Ambal - i forti e hedh panterën prapa mbi supe.

pengjet

Civilët e lidhur dhe të lidhur mund të lirohen, gjë që do t'ju japë një lloj pike - një pasqyrë të Venusit nën shiritin e jetës. 5 pasqyra do t'ju japin një jetë shtesë.
Nëse një peng ruhet nga një armik, ai që e vret këtë armik do të konsiderohet si çlirimtar i pengut.
Nëse një peng është i lidhur për një shtyllë, për shembull, ai që i afrohet dhe e shtyp B-në do ta lirojë.
Mund të lirohen maksimumi 13 pengje për lojë, që është 2 jetë shtesë.

Vetëm pak për shënimin

Në përgjithësi, ky është rasti - nëse vrisni disa armiq në të njëjtën kohë (me magji, një goditje shpërndarëse, duke i mbledhur ato në një grumbull) - atëherë merrni shumë më shumë pikë.
Dhe gjithashtu, përpiquni të mos vdisni. fare. Çdo vdekje zvogëlon në mënyrë dramatike rezultatin tuaj.
Çfarë ndikon kjo?
Nëse kur të arrini në kështjellë keni më pak se 500 pikë në total, nuk do të lejoheni në betejën përfundimtare.
Pas përfundimit të lojës, ju mund të mendoni me krenari për gradën tuaj - F D E C B A. Nëse nuk gabohem, Renditja A fillon me 500 pikë, renditja AA me një mijë dhe renditja AAA me 2 mijë.
Nëse e kam gabim - A 1000, AA 1500, AAA 2000.

SHKARKO



une pelqej +0 - 0


Aventurat emocionuese në botën e Sëpatës së Artë vazhdojnë. Ju do të udhëtoni përsëri nëpër hapësirat e botës së fantazisë heroike - një botë ku të gjitha problemet zgjidhen me një lëkundje të shpatës ose një belbëzim beteje të përdorur me sukses. Sëpata e Artë, një artefakt magjik super-fuqishëm, u gjend edhe një herë në duart e një tjetër zuzar që lakmoi pushtetin mbi botën. Përsëri fati i botës është në duart tuaja. Duart që shtrëngojnë një teh të ftohtë.
Golden Axe III është pjesa e fundit dhe më e avancuar e serisë së lojërave super të njohura. Pjesa e parë e Golden Axe bëri një revolucion të vërtetë në zhanrin e të ashtuquajturave "lufta rrugore" në 1989. Kontrolle të balancuara, një botë e gjallë fantazie në të cilën u zhvillua loja, personazhe shumëngjyrëshe, lojë emocionuese - e gjithë kjo e bëri lojën një super hit, i cili, nga rruga, kontribuoi shumë në rritjen e shitjeve të Sega Mega Drive atë vit, që sapo kishte dalë në treg.
Pjesa e dytë e lojës nuk solli asgjë thelbësisht të re në lojë - dizajni grafik u përmirësua, dhe super sulmet u bënë më të sofistikuara. Në përgjithësi, askush nuk priste ndryshime globale - loja ruajti avantazhin e saj kryesor: a ishte aq interesante të luash sa harrove ekzistencën e botës reale?
Pjesa e tretë na kënaqi jo vetëm me një dizajn grafik edhe më të përmirësuar, të sjellë në perfeksion, por edhe me risi vërtet shumë të rëndësishme. Së pari, gjyshi trim viking nuk është më në lojë, dy heronj të rinj e kanë zënë vendin e tij. Këta heronj janë të paarmatosur, por armët që u ka dhënë vetë natyra do të jenë edhe më të tmerrshme se shpatat me dy duar.
Së dyti, ju keni mundësinë të zgjidhni rrugën midis niveleve - loja mund të përfundojë në disa mënyra.

Kontrolli
A- magjike (përpiquni të mos shtypni aksidentalisht këtë buton).
B- fryni, duke shtypur B, ju merrni objekte dhe montoni kafshë.
C- kërcejnë.
Lart- shkoni thellë në ekran.
Poshtë- dilni në ballë.
- në të majtë.
-> - në të djathtë.
B + C- super goditje (si rregull, ju goditni armiqtë me të si përpara ashtu edhe prapa).
(Kryq) në drejtim të kundërt të akrepave të orës (nga ), -super grevë (zakonisht e lidhur me humbjen në distancë).
ME, Pastaj - goditje kërcimi.
(-> ) dy herë - vraponi.
Vraponi + - goditje vrapimi.


1. Tumë e lashtë
2. Hamleti i tenderit
3. Xhungla e zbehtë
4. Shpella e Kristalit
5. Rruga e përgjakshme
6. Dërgimi përvëlues
7. Mali i vdekjes
8. Ride the Whirlwind
9. Qytet i mallkuar
10. Një Vogage për të
Kalaja
11. Porta e Fatit

Lojë për dy


Golden Axe është përgjithësisht i famshëm për aftësinë e tij për të luajtur me një partner, dhe ndonjëherë kundër tij. Modaliteti i duelit ofron një mundësi të dytë, por edhe gjatë kalimit të përgjithshëm të lojës, ju, duke qenë aleatë, ndonjëherë i shkaktoni aksidentalisht njëri-tjetrit goditje të rëndësishme. Në çdo nivel, ia vlen të shpërndaheni në mënyrë që njëri hero të ecë përgjatë pjesës së afërt të ekranit, tjetri në anën e largët. Aty ku kjo nuk është e mundur, mbani distancën tuaj duke qëndruar në një rresht. Vendosni para kohe se kush do të marrë mollën ose shishen tjetër. Dhe, më e rëndësishmja, mos i ndiqni kundërshtarët që tërhiqen, përndryshe patjetër do të përplaseni.
Mbani në mend se kreditet e jetës që keni në një lojë solo përgjysmohen kur luani me dy lojtarë. Në fund të lojës, autorët thonë qartë se vetëm dy persona mund të përfundojnë Golden Axe 3.

Heronjtë


Zgjedhja e heroit përcakton se cilat nivele janë plotësisht të lehta për ju dhe cilat janë pothuajse të pakalueshme.
Njeriu Panterë - kërcen shumë. Klikimi i dyfishtë B vazhdon kërcimin, sikur të largohet nga ajri. Kur përdor një super goditje, ai bën një salto. Avantazhi kryesor i panterës është shpejtësia. Është e qartë se asaj i mungon forca në luftime të ngushta. Zotëron magjinë e ajrit.
Amazon - pak inferior ndaj panterës në shpejtësi, por dukshëm më i lartë në forcë. Gjithashtu bën kërcime të dyfishta. Goditje e shkëlqyer në ajër. Super goditje - rrotullim me shpatën e ngritur. Zotëron magjinë e zjarrit.
Barbare është një luftëtar universal. Është më e ngadaltë se dy të parat, por shpata me dy duar godet mjaft larg. Me një super goditje e kthen armën rreth vetes. Zotëron magjinë e ujit.
I arratisur nga guroret - Duket se ai kurrë nuk është praktikuar me skermë, gjiganti muskuloz bën më shumë me duar se të tjerët me shpatë. Ai e ka të vështirë të luftojë kundër armiqve të shpejtë. Kur kërcen, i arratisuri shpesh humbet, por gjysma e goditjeve të bëra me dy goditje e dërgojnë armikun në botën tjetër. Me një super goditje, heroi ngre krahët në mënyrë që të gjithë kundërshtarët të fluturojnë larg. Zotëron magjinë tokësore.

Kalim


Niveli 1


Pra, heroi juaj rifiton mendjen e tij. Është kthyer nga xhuxhi, heroi më i mirë i dy versioneve të para të lojës. Si - do ta zbuloni më vonë, kur të arrini te pjesa tjetër e personazheve të magjepsur.
Tingëllon një fjalë patetike ndarëse: "Vendi duhet të çlirohet nga tirania e demonit". Duhet të çlirosh princeshën e burgosur në kështjellë dhe të rrëmbesh nga kthetrat e neveritshme të armikut simbolin e pushtetit, sëpatën e artë, e cila në fakt i jep emrin lojës. Pse
gnoma nuk do të shkojë me ju - një mister. Ndoshta ai nuk është mirë ose e presin gjëra edhe më të rrezikshme që thjesht nuk mund t'ju besohen. Epo, do të ketë edhe disa aventura rrëqethëse gjatë rrugës.
Sapo heroi ecën shkurtimisht përgjatë një parapeti prej guri të thyer mbi shkretëtirën e verdhë, dy shtiza me të gjelbër e sulmojnë atë. Këta janë armiqtë më të dobët. Pas tyre, një shtizë me të zeza dhe një burrë i trashë presin fatin e tyre.
Ecni përpara pak, dy gnome blu vrapojnë nën këmbët tuaja. Ia vlen të vraponi pas tyre: ata janë hajdutë që vjedhin sende të dobishme. Ndikimi do të bëjë që një enë blu të fluturojë nga secila. Nëse ecni deri te kavanozi dhe shtypni "B", do të ketë një tingull të këndshëm vezullues dhe kavanozi do të lëvizë te matësi juaj magjik i fuqisë në pjesën e sipërme majtas të ekranit. Megjithatë, mbledhja e magjisë këtë herë nuk do të jetë e lehtë. Sapo kanat të jenë në tokë, do të sulmoheni nga dy roje në të gjelbër dhe një burrë i trashë mbi një kërmilli të çuditshëm. Harrojeni për anijet deri në fund të betejës. Kalorësi është një armik mjaft i fortë: një gjuhë e gjatë e përdredhur fluturon nga goja e bishës, duke ju plagosur ndjeshëm, dhe nga një distancë më e madhe kërmilli vrapon menjëherë lart dhe e shtyn heroin me guaskën e tij. Mundohuni të mos jeni në të njëjtën linjë me të. Nuk është e vështirë të flakësh kalorësin kur i afrohesh kafshës, mund të shtypësh "B" për të zënë vendin e saj. Por është më mirë ta bëni këtë kur nuk ka armiq të tjerë përreth, përndryshe së shpejti do ta gjeni veten edhe në tokë. Të udhëtosh me kalë nuk është një detyrë e lehtë. Sigurisht, ju përfitoni nga të gjitha pronat e bishës, por gjithmonë ka mjaft njerëz të gatshëm për të hipur dikë. Bej kujdes. Përveç kësaj, kërmilli është shoqëruesi më i dobët i udhëtimit. Goditja e gjuhës së saj heq nga guroret aq sa goditja e grushtit të një të forti. Ju nuk do të jeni në gjendje të dilni nga bisha, ajo do t'ju lërë vetë në nivelin tjetër.
Me kalë ose në këmbë - varet nga ju - heroi vazhdon rrugën e tij drejt fitores. Disa zënka të tjera (një shtizë me një burrë të trashë, dhe pak më vonë një Amazon në të gjelbër duke bërtitur në ankth pas) dhe ju hyni në një zonë të re.
Kërmijtë e gjelbër të lirë nxitojnë nëpër fusha të gjelbra përgjatë një muri të pafund. Motrat e tyre po tërheqin një karrocë të çuditshme të bërë nga kockat e një bishe gjigante dhe disa lecka. Dhe në karrocë presin një roje dhe një burrë i trashë në të zeza. Nuk do të jetë e vështirë për heroin tuaj të arrijë karrocën. Por për të qëndruar në të... Nuk është e nevojshme të përfundojmë armiqtë këtu. Mundohuni të merrni një pozicion për t'i hedhur në tokë (atëherë ata nuk do të kthehen më), dhe më e rëndësishmja, mos bini vetë. Një rënie do të marrë më shumë jetë sesa një sulm nga ndonjë nga përbindëshat vendas. Pasi të keni mbaruar rojet e para, ndaloni në qendër të karrocës. Nëse jeni duke luajtur së bashku, shpërndahuni rreth skajeve në mënyrë që të mos prekni njëri-tjetrin. Ose nga qielli ose nga muri do të kërcejnë dy burra të trashë. Kur të mbarojnë, dy shtiza do të kërcejnë nga poshtë. Të fundit që kanë mbërritur janë dy Amazona. Ata menjëherë do të fillojnë të godasin me klubet e tyre, ndaj mos hezitoni. Sapo Amazonat vdesin ose e gjejnë veten në tokë, ekuipazhi i çuditshëm do të ndalet.
Një burrë i trashë dhe një shtizë me vjollcë presin përpara, një tjetër po nxiton në ndihmë të tyre, por këta armiq nuk janë shumë më të fortë se ata të mëparshmit.
Bëhuni gati për të kapur gnomes. Një mollë do të fluturojë nga hajduti jeshil, do të rivendosë pak pikat tuaja të jetës (treguesi i verdhë-kuq në pjesën e sipërme të majtë të ekranit) dhe një enë e njohur do të fluturojë nga ajo blu.
Magjia do të vijë në ndihmë së shpejti!
Tingujt shqetësues të muzikës. Ju po i afroheni një udhëkryqi dhe një griffin monstruoz po mban një kalorës të blinduar nëpër qiell. Mos u përpiqni të hidheni tek ata: do t'ju duhet ende të takoheni me griffin dhe këto takime nuk do të jenë të këndshme. Kur kalorësi është në tokë, ai ngadalë do të lëvizë drejt jush. Atij do t'i bashkohen dy shtiza. Përdorni magjinë, gjithsesi, kanat e pashpenzuara do të vidhen në një ndalesë pushimi. Ndryshe nga ushtarët e zakonshëm, kalorësi nuk kërcen dhe nuk godet me një fillim vrapues, por ai vendos në mënyrë të përsosur blloqe me mburojën e tij dhe ka shëndet të lakmueshëm. Pasi të keni shkaktuar një fatkeqësi natyrore që të bjerë mbi kokat e armiqve tuaj, përfundoni copën e hekurit të qetë me goditje kërcimi ose një goditje super ( B + C), duke qëndruar me shpinë nga shefi. Sidoqoftë, ky nuk është shef:
më pas do të vrisni dhjetëra kalorës të tillë.
Ju e gjeni veten në pirun e parë. Shigjetat tregojnë në dy drejtime dhe rrugët çojnë në sfida dhe nivele të ndryshme.
NDALO:
Ndërsa jeni duke fjetur pranë zjarrit, shfaqen dy gnome blu. Ju nuk do të merrni më shumë se dy kana prej tyre. Gjëja kryesore është të nxitoni dhe të merrni anijet, së shpejti do të fillojë një skenë e re e prerjes. Në të majtë të nivelit 1:

Niveli 2
Tumë e lashtë


Kjo ishte e dukshme edhe në pirun. Fushat e gjelbra përfunduan papritmas, të zëvendësuara nga rëra e kuqe shqetësuese. Nga dunat dalin pllaka ogurzeza guri të mbuluara me mbishkrime magjie. Duket se këtu do të bëhet edhe më e nxehtë. Dy shtiza në të gjelbër bllokojnë rrugën. Pas tyre, një burrë i trashë ruan të burgosurin. Merreni fillimisht me luftëtarët e dobët; Kur ta marrë edhe ai, i burgosuri do të ikë me kënaqësi dhe ikona e parë e kuqe do të shfaqet nën treguesin e jetës. Kur të arrini pesë prej tyre, do të merrni një shirit shtesë të jetës. E shihni sa e dobishme është të bësh mirë.
Pak përpara, dy burra të trashë po mbrojnë një gjoks. Brenda është një enë blu. Kërceni mbi humnerë dhe menjëherë përgatituni për një luftë. Skeleti i dragoit patjetër do të përpiqet t'ju shtyjë poshtë, dhe një tjetër do të kërcejë pas tij. Epo, mund të mos jeni i vetmi në humnerë. Gjëja kryesore është të ndryshoni vendet me armiqtë tuaj. Pastaj bllokimi me një mburojë, një teknikë e preferuar e skeleteve, nuk do t'i shpëtojë ata. Duke u mbrojtur nga goditja, ata ende do të fluturojnë në humnerë.
Ju presin edhe për dështimin e dytë. Një burrë i shëndoshë në të gjelbër hidhet nga skaji i ekranit, me shpresën që t'ju bjerë një bark. Dodge dhe goditi. Dy shtiza të purpurta nuk do ta shpëtojnë vëllanë e tyre.
Nëse ju ka mbetur pak jetë, para së gjithash, kapni gnomën e gjelbër. Ai mban një pulë, e cila rikthen një të tretën e barit të jetës së tij. Blu, si gjithmonë, ka një enë.
Atëherë një pamje e egër do të shfaqet para syve tuaj. Në thellësi të ekranit, një i burgosur është i lidhur në një pllakë, dy shtiza janë duke u zhytur në diell. Njëri prej tyre po ha diçka. Ju e dini se çfarë të bëni me armiqtë. Burri fatkeq është ngatërruar në litarë dhe nuk mund të shpëtojë vetë. Hidheni mbi pllakën anash dhe goditni civilin. Ai do të shpëtohet dhe ju do të merrni një distinktiv tjetër të kuq.
Përpara janë edhe dy burra të trashë. Pak më tutje, pas dy gjokseve fryhen hije dhe para jush shfaqen dy shtiza me të zeza. Ka dy shishe blu në gjoks. Fat i madh nëse mbulojnë plotësisht treguesin magjik. Testi i fundit i nivelit është përpara.
Në horizont, një vullkan po nxjerr llavë (kjo është arsyeja pse klima po ndryshon në mënyrë dramatike), në skajet e tij ka dy obeliskë me imazhe të përbindëshave (gjithmonë jini të vëmendshëm ndaj fotove të tilla), një burrë dhe një grua e robëruar janë ulur në këmbën dhe dy skelete po ju vërshojnë. Këta nuk janë ende shefa. Së pari, lironi të burgosurit. Janë mbledhur pesë ikona të kuqe, numri pranë treguesit të jetës rritet me një. Dhe, sigurisht, imazhet marrin jetë. Drakonianët me bisht janë shumë më të rrezikshëm se ata të zakonshëm. Për më tepër, dy skelete të tjerë të thjeshtë shfaqen nga askund. Sapo të katër të jenë brenda syve, përdorni magjinë! Nëse nuk keni kana të mjaftueshme, lufta nuk do të zhvillohet. Nëse keni humbur disa gnome ose nuk keni vënë re gjoksin, beteja nuk do të jetë e lehtë. Sidomos për personazhet e ngadaltë.
NDALO:
Dy gnome blu shikojnë shkurtimisht nga rëra dhe gërmojnë përsëri. Kapja e tyre nuk është aspak e lehtë. Përveç kësaj, pllakat në plan të parë janë në rrugë.
Direkt nga niveli 1:

Niveli 2
Hamleti i tenderit


Zona ngjall mendime paqësore. Dua të pushoj nën pemë të lashta, në parvaz smeraldi dhe të admiroj ujëvarën që rrjedh. Por nuk ishte aty.
Së pari shtizëri ju vërsulet, pastaj
dy burra të trashë ikin përpara dhe pas. Me sa duket nuk ju pritej këtu. Një shtizë me ngjyrë jeshile prehet pranë shtëpisë së parë të fshatit. Ai do të duhet të ngrihet. Pas thyerjes së fuçisë së parë, do të gjeni një enë blu.
Dy Amazona në të zeza nuk janë takimi më i këndshëm. Së pari përpiquni t'i sulmoni ata. Pas zonjave ju takon një burrë i trashë.
Dy fuçi të tjera përmbajnë enë blu. Ata mbrohen nga dy shtiza me të zeza. E gjeni veten në një platformë, në thellësi të së cilës mund të shihni një hapje të errët. Sëpata e parë e Artë ju mëson të keni kujdes nga vende të tilla. Së pari, merruni me dy kalorësit dhe lironi të burgosurit. Më pas nga errësira do të shfaqet një Amazonë e hipur mbi një kërmilli. Dy burra të trashë do të vijnë me vrap për të ndihmuar shokun tuaj.
Niveli nuk ka përfunduar ende, dhe ju jeni duke qëndruar përpara një tabele (e cila, nga rruga, mund të prishet).
Direkt nga Hamleti i Tenderit
Thyeni fuçinë e parë dhe të tretë, në to ka gnome blu. Sigurisht, ju duhet t'i kapni ato, por fuçia e mesme është plotësisht bosh. Arritja te hajduti i dytë nuk është aspak e lehtë. Sapo ai çlirohet, shtizat ju sulmojnë.
Fshati mbaron, dy kalorës presin te ujëvara. Bosi i këtij niveli është një nga heronjtë që mund të luani. Një xhuxh trim të ka bërë magji me sëpatën e tij ka ardhur koha për të shlyer borxhet. Me shumë mundësi, këtu do të ketë një barbar (nëse nuk e keni zgjedhur atë në fillim). Ai bllokon mirë dhe godet larg me një shpatë me dy duar. Përdorni magjinë dhe përfshihuni në një duel. Herët a vonë, shpirti i keq do të largohet nga heroi i magjepsur. Barbari do të marrë një ngjyrë natyrale dhe do të thotë: “Jam gjallë pavarësisht të gjitha thashethemeve. Mos u shqetëso për asgjë, unë do të shkatërroj armiqtë që të rrethojnë." Në të vërtetë, në këtë nivel nuk do t'ju duhet më të luftoni asnjë nga minionët e këqij të demonit.
NDALO:
Dy gnome blu.
Niveli tjetër 3 Dim Jungle
Në të djathtë të Hamletit të Tenderit:
Zbrisni shkallët e larta prej druri. Përpara shkëmbinjve të tejmbushur me gjelbërim, dy shtiza të gjelbra dhe një Amazonë e gjelbër. Pastaj tre gnome mbarojnë menjëherë. Ju mund të trokasni dy mollë nga ajo jeshile, dhe ato blu, si gjithmonë, kanë kana.
Tre skelete drakoniane presin para murit shkëmbor.
Shefi i këtij niveli ka shumë të ngjarë të jetë një i arratisur nga guroret. Ky është heroi më i fuqishëm që mund të zgjidhni në fillim të lojës. Mundohuni të përfitoni nga ngadalësia e tij, shmangni me kohë kërcimet vdekjeprurëse dhe super sulmet dhe sigurohuni që të përdorni të gjithë magjinë tuaj. Kur shpirti i keq të dalë nga njeriu i fortë, ai do të shpjegojë se ju sulmoi nën ndikimin e forcave të errëta dhe do të kërkojë sinqerisht falje.
NDALO:
Vetëm dy gnome blu. Niveli tjetër 3 Shpella e Kristalit

Niveli 3
Shpella e Kristalit


Ky është një vend misterioz. Kasafortat janë bërë nga kristale blu vezulluese. Stalagmitet përmbajnë surpriza të papritura.
Armiqtë e parë në këto shpella janë dy burra të trashë dhe një shtizë e zezë. Është pak më i fortë se homologët e tij të ngjyrave të tjera.
Zbrisni një shkallë. Dy shtiza të tjera do të bllokojnë rrugën tuaj. Nëse joshni një në parvazin e sipërm, i dyti nuk do të pasojë, dhe armiqtë mund të vriten një nga një. Zbrisni dy shkallë të tjera dhe do të hasni skelete
drakonianët. Pas tyre hapet një humnerë me lavë të kuqërremtë. Kjo është një mundësi e mirë për të shmangur një luftë të gjatë. Pasi të bëni kërcimin, do të shihni tre xhuxhë. Një zemër që mbart jeshile rikthen plotësisht shiritin tuaj të jetës. Njëri nga blutë vrapon majtas, pas pengesës ai sapo kapërceu. Mos u rrëzoni duke ndjekur hajdutin, megjithëse këtë duket se po përpiqet të bëjë.
Rruga të çon në një galeri stalaktitesh. Dy burra të trashë dhe një roje vjollce po ruajnë diçka. Bates nuk ka stalagmite (akullnajat kristal që rriten nga toka). Do t'ju duhet të jepni shumë goditje për të liruar të burgosurit e burgosur atje. Këtu ka dy stalagmite dhe ai i largët nuk bie shumë në sy. Mos harro; Pesë të burgosur të liruar ju shtojnë jetën.
Kur salla e nëndheshme të bëhet më e gjerë, dy burra të trashë do t'ju sulmojnë nga pas dhe një skelet nga përpara. Dy stalagmitet e ardhshme ruhen nga kalorës. Ju do të duhet të mundni armiqtë, por nuk duhet të thyeni akullin. Në vend të njerëzve të pritur, dy skelete do të kërcejnë prej tyre. Ju, sigurisht, do t'i përballoni ato, por nuk do të jeni më në gjendje t'i kapni dy gnomes jeshile.
A e keni vënë re që për ndonjë arsye rojtarët e burgut hanë gjatë gjithë kohës? Sidoqoftë, ky shtizëtar mbrohet nga dy Amazona. Lironi të burgosurin.
Në dhomën tjetër, materializohen tre skelete me bisht.
Kjo është një betejë e rrezikshme që të përballesh me dy burra të trashë dhe një kalorës që do të sulmojë më vonë, ndoshta nuk do të jetë aq e vështirë.
Tani kujdes! Dy demonë me katër krahë me kokë dhie janë ndoshta armiqtë më të rrezikshëm në të gjithë lojën. Është mirë nëse nuk e keni përdorur të gjithë magjinë. Demonët godasin me brirë nga një fillim vrapimi, vendosin me mjeshtëri blloqe dhe kur ju duket se heroi ka arritur të kryejë një goditje të suksesshme, armiqtë fillojnë të rrotullohen dhe të hedhin prapa sulmuesin me humbje të mëdha. E tëra çfarë mund të bëni është të alternoni teknikat që keni mësuar në nivelet e mëparshme, duke u përpjekur të mos i përsërisni ato shumë shpesh. Në fund të fundit, edhe demonët janë të vdekshëm.
NDALO:
Është mirë nëse keni arritur të shpëtoni të paktën pak jetë në betejën e fundit. Mish i mjaftueshëm mund të eliminohet nga gnoma e gjelbër për të rivendosur plotësisht shiritin e verdhë. Dy gnomes blu, si gjithmonë, secili kanë një enë. Rruga e gjakut të nivelit tjetër 4

Niveli 3
Jungle e zbehtë


Ju jeni në një pyll magjik. Kjo është veçanërisht e këndshme pas rërës së përgjakshme të nivelit Ancient Moound. Sapo heroi të largohet nga parvazi i parë, ai do të sulmohet nga dy shtiza të purpurta. Pak më tej, dy Amazona të gjelbra do të kërcejnë nga pemët. Kini kujdes, ata ende tundin flakat e tyre në ajër. Shtizëri dhe njeriu i shëndoshë në kërmilli pas një lufte të shkurtër me shumë mundësi do t'ju lejojnë të vazhdoni me kalë. Përveç nëse, sigurisht, preferoni ecjen në pyll.
Goditi fort dy gnomes blu. Me aftësi të mjaftueshme, ju mund të eliminoni një grup të plotë magjie nga një palë hajdutësh. Dy amazona në të zeza (janë pak më të forta se të tjerat) në parvaz mbrojnë robërin dhe robin. Ju duhen dy ikona të tjera të kuqe.
Dy shtiza shoqërojnë kalorësin. Ai as nuk do të lëvizë derisa të vdesë grupi i tij.
Dy shtiza të tjera mbështeten nga një amazon mbi një kërmilli. Më pas, tre burra të trashë hidhen nga pemët, duke përgatitur shkopinj për të goditur.
Edhe një herë, ju zgjidhni se në cilën mënyrë për të arritur në fortesën e armikut. Drejt nga Dim Jungle Më e afërta nga tre fuçi përmban një gnome blu. Në fund është një zemër që do të rivendosë të gjitha dëmet tuaja. Mos e thyeni atë të mesit: ka një skelet të fshehur brenda.
Beteja përfundimtare e nivelit përfshin dy burra të trashë dhe një gjigant pyjor me mjekër me një çekiç të madh. Mos e sulmoni shefin derisa miqtë e tij të vriten, gjigandi nuk do t'ju prekë. Ju mund të përdorni menjëherë magjinë: njerëzit e trashë nuk do t'i mbijetojnë një goditjeje nga një grup i plotë shishe. Më pas do të fillojë dueli me gjigantin. Gjëja kryesore është të mos e vendosni veten nën çekiç. Shefi të godet mirë nga vrapimi, të lidh me gju, por nuk kërcen fare dhe relativisht rrallë bllokon goditjet.
NDALO:
Dy gnome blu. Tjetra - Niveli 4 Bloody Street Up nga Dim Jungle: Ju ngjiteni dy shkallë. Dy gnome blu dhe një jeshile vrapojnë drejt jush. Nëse e godet atë jeshile, do të marrësh një zemër.
Dy Amazona të zeza do t'ju sulmojnë në të njëjtin vend. Kur të kaloni shenjën, do të përshëndeteni nga dy shtiza të zeza dhe një kalorës.
Në fund të nivelit do t'ju duhet të luftoni dy gjigantë pyjorë dhe dy shtiza.
NDALO:
Xhuxhët zbresin në hardhi. Ata lënë në tokë disa gjëra që ngjajnë me kana, por ato nuk mund të merren. Ju ende duhet të goditni hajdutët blu, por këtë herë duhet ta bëni ndërsa ata po ngjiten në hardhi.
Tjetra - niveli 4 Dërgimi përvëlues

Niveli 4
Dërgimi përvëlues


Kjo shkretëtirë është edhe më jomikpritëse se ajo nëpër të cilën keni kaluar në nivelin e Tumës së Lashtë. Lëkura e armiqve këtu është e mbuluar me një shtresë të errët, sikur të ishin pjekur nga dielli që digjet. Kjo do të thotë se ata kanë më shumë jetë dhe përdorin super sulme shumë më shpesh. Burrat me dhjamë të errët gjithashtu marrin frymë nga zjarri.
Njëri prej tyre vrapon menjëherë për të takuar heroin. Ai shoqërohet nga një shtizë, një tjetër i afrohet fshehurazi pas tij. Përkeqësohet - dy Amazona ndihmohen nga një burrë i trashë mbi një dragua që merr frymë nga zjarri. Kjo bishë u kujton shumë njerëzve kërmillin e njohur, por flakët nga goja e tij rrëshqasin në të gjithë ekranin. Nëse nuk kërceni në kohë, heroi do të bjerë, i përfshirë në zjarr. Ekziston një tundim i madh për t'u ngjitur në një kalë të tillë në mënyrë që armiqtë tuaj të përjetojnë forcën e plotë të frymëmarrjes së tij. Por mbase nuk ka nevojë të nxitoni: banorët e shkretëtirës kërcejnë mirë dhe se si jeni si kalorës ende duhet të testohet.
Heroi fillon zbritjen e tij dhe, aty ku kreshta e një përbindëshi prehistorik del nga rëra, tre skelete kërcejnë nga toka drejt tij. Armiqtë e radhës janë përsëri shtiza të errëta dhe një burrë i trashë që merr frymë nga zjarri. Atëherë do të takoni dy gnome blu, sigurohuni që të rimbushni rezervat tuaja magjike. Tre Amazona përpiqen t'ju ndalojnë, tre skelete shfaqen nga nëntoka. Aty ku kreshta e bishës së dytë të lashtë del nga rëra, shfaqen tre burra të trashë (ashtu si në një përrallë), dhe njëri është duke hipur mbi një dragua. Sigurohuni që të uleni mbi kalë këtu. Tre gnome, dy prej të cilave do t'ju ushqejnë me mollë, do të përfundojnë përgatitjet për takimin me shefin e fundit të nivelit,
Nëse do të ishit në Shpellat e Kristalit, duhej të luftonit dy demonë pa asnjë ndihmë. Këtu ka vetëm një demon, por ai ndihmohet nga dy skelete. Përdorni magjinë dhe falënderoni fatin që keni arritur të montoni një dragua që merr frymë zjarri. Demoni është pothuajse i pafuqishëm kundër tij, gjëja kryesore është të dëbojë zjarrin nga goja e tij në kohë.
NDALO:
Tre gnome shfaqen nga rëra. E gjelbër mbart një copë mish. Më pas është niveli 5 "Mali i Vdekjes".

Niveli 4
Rruga e përgjakshme


Pas gardhit mund të shihni detin, por jo më kot kjo rrugë quhet e përgjakshme. Në shtëpinë e parë ju kërcen një burrë i zakonshëm i trashë. Shtizat e purpurta vrapojnë nga të dyja anët për të ndihmuar shokun e tyre. Pastaj në hyrje të derës shfaqet një Amazonë e gjelbër dhe një shtizë dhe një burrë i trashë në të zeza nxitojnë drejt saj.
Pak më tej, një burrë i shëndoshë në të zeza dhe një shtizë e purpurt presin fundin. Në oborr, pranë një ndërtese prej druri, jeni të rrethuar nga tre Amazona të purpurta. Një hapje e errët në thellësi do të thotë gjithmonë rrezik. Por këtë herë nuk është më e keqja: kalorësi dëshiron të të luftojë. Burrat e shëndoshë vrapojnë nga të dyja anët. Merreni fillimisht me ta. Ka enë blu në dy fuçi. Siguria, sigurisht, do të rritet kur të shfaqeni. E vërtetë, jo për shumë kohë. Një gnome e gjelbër u fsheh në portën tjetër. Do t'i trokasësh një copë mishi, por ki kujdes: pas derës fshihet një Amazonë e errët në të kuqe. Gnomi i parë blu do të ikë, duke lënë pas një enë të vetme. E dyta mund të goditet disa herë. Një burrë i trashë dhe një shtizë do të vijnë me vrap për të ndihmuar shoqen e saj.
Pas kësaj lufte, ju zgjidhni: vazhdoni të lëvizni drejt ose zbrisni.
Poshtë nga Bloody Street:
Zbret dhe ndesh me dy shtiza dhe një burrë të trashë. Këtu armiqtë kërcejnë më mirë se kurrë. Ka enë blu në dy fuçi.
Një skelet i një dragoi me bisht ju pret përpara, dy të tjerë po kërcejnë pas jush.
Në skelë, një roje ruan katër fuçi. Në të parën ka mish, në të katërtin ka një enë. Është më mirë të mos thyeni dy të mbeturit: skelete fshihen në to.
Dy shtiza të errëta dhe një burrë i trashë po përpiqen t'ju pengojnë të hipni në anije.
Shefi i këtij niveli ka shumë të ngjarë një Amazon i magjepsur - një nga heronjtë e lojës. Është veçanërisht e vështirë për personazhet e ngadaltë. Kur forcat e errëta më në fund largohen nga vajza, ajo thotë: "Faleminderit, ki kujdes, armiqtë përreth janë shumë të fortë." Sikur nuk e vure re pa të.
NDALO:
Dy gnome blu vrapojnë përgjatë skelës.
Tjetra është niveli 5 Një udhëtim në Kala.
Drejt nga Bloody Street
Tre të burgosur janë të lidhur në poste. Thjesht duhet të vrisni shtizat e purpurta dhe të prisni litarët. Të liruarit ikin për fat të mirë dhe ju merrni një bar shtesë të jetës.
Ka një tjetër gëzim përpara - dy gnomes jeshile dhe një blu.
Armiqtë në të kuqe nuk janë më të fortët. Së shpejti do të arrini dy Amazona të purpurta dhe një kalorës. Mos e shpërdoroni magjinë për ta: ata nuk janë ende shefa.
Armiku kryesor është gjithashtu një Amazon, por ai me të cilin mund të filloni lojën. Tani duroni, do t'ju duhet gjithë shkathtësia juaj për të fituar.
NDALO:
Dy gnome blu dhe një jeshile. Tjetra - niveli 5 Mali i Vdekjes

Niveli 5
Mali i vdekjes

Malet vdekjeprurëse duket se janë bërë prej qelqi shishe. Krijuesi i tyre kishte një fantazi të çuditshme: kthetra gjigante jeshile që vareshin mbi shtegun me kuadrate me pllaka.
Pas luftës së parë do të gjendeni përballë një humnerë. Pas saj janë shtiza me të kuqe dhe një burrë i trashë në një kërmilli. Atëherë do t'ju duhet të luftoni me tre skelete, dhe sapo të shfaqen dy gjigantë, përdorni magjinë. Pavarësisht se sa kana blu keni, gjigantët e pafat do të bien nga shkëmbinjtë dhe nuk do t'ju duhet të luftoni më me ta. Kërce mbi një hendek tjetër. Skeletet do të përpiqen t'ju dërgojnë në fund me goditjet e mburojave të tyre, përpiquni të ndryshoni vendet me ta.
Kujdesuni për jetën tuaj: së shpejti do të keni mundësinë ta rivendosni atë. Njëri nga dy gnomes jeshile do të ketë një mollë, tjetri do të ketë një zemër. Hajduti i kaltër do të lërë qypin.
Ju ngjiteni lart dhe fuçitë boshe rrotullohen drejt jush. Mund t'i thyesh, por është shumë më e lehtë të kërcesh vazhdimisht. Një shtizë e errët po pret në platformë. Në fuçinë e parë në të djathtë të tij është një enë, në të dytën është një skelet. Një burrë i trashë mbi një dragua do të vijë duke nxituar në të djathtë. Për fat të mirë, kjo bishë nuk nxjerr zjarr, por kafshimet e saj janë mjaft të dhimbshme. Bëhuni gati për të zmbrapsur sulmin e tre skeleteve dhe më pas vendosni se si të vazhdoni udhëtimin tuaj: majtas lart ose djathtas.
Në të djathtë të nivelit të Malit të Vdekjes.
Duke shkuar në këtë mënyrë, ju mund të shpëtoni dy të burgosur të tjerë: një burrë dhe një grua. Për ta bërë këtë, mjafton të merreni me tre skelete. Në distancë, mbi një shkëmb, duket një kështjellë e lartë. Ky është qëllimi i udhëtimit tuaj. Kapni tre bluzë
gnomes dhe përpiquni të rivendosni plotësisht furnizimin tuaj magjik. Në fund të shtegut ju presin tre skelete dhe një griffin. Ky përbindësh me një tingëllimë hekuri bllokon të gjitha goditjet tuaja me krahun e tij, nxjerr këmbën e pasme në një spastrim dhe papritmas ngrihet për t'ju vërsulur. Përdorni magjinë, përpiquni të mos jeni në të njëjtën linjë me grifin. Armiku nuk do të ketë kohë për të bllokuar nëse ju parandaloni goditjen që ai shkakton me sulmin tuaj. Griffini do të tërhiqet, por nuk do të vdesë. "Epo, ju luftuat mirë," do të thotë ai duke fluturuar larg, "mos mendoni se çdo gjë do të jetë aq e lehtë herën tjetër."
NDALO:
Jeni aq të lodhur sa as gnomet e këqij nuk ikën nga ju. Ata thjesht ranë duke lënë në tokë tre kana blu.
Në të majtë të nivelit të Malit të Vdekjes.
Dy Amazona të errëta ju sulmojnë. Dy burra të shëndoshë që marrin frymë nga zjarri u vijnë me vrap në ndihmë. Në të parën e fuçive ka një copë mish, në të dytën ka një mollë. Në platformën e sipërme, griffin shoqërohet nga një shkëputje e shtizave të errët dhe një burrë i trashë.
NDALO:
Tre gnome blu.
Tjetra - niveli 6 "Ride the Whirlwind"

Niveli 5
Një udhëtim në kështjellë

Skeleti e solli heroin në skajin e një anijeje të madhe. Tre shtiza të zeza dhe një burrë i trashë po presin në kuvertën e poshtme. Sapo merreni me ta, një shtizë e purpurt vrapon dhe i jep skuadrës së tij sinjalin për të sulmuar. Ka një shtizë tjetër dhe një burrë të trashë në të. Nuk keni kohë për të bërë disa hapa dhe për t'u përplasur me armiq të rinj. E njëjta skuadër, e përbërë vetëm nga luftëtarë të errët. Rrahja e tyre është pak më e vështirë. Ka dy kana në dy fuçi. Nuk ka absolutisht kohë për t'i marrë ato: tre Amazona vjollcë sulmojnë përpara, një burrë i trashë dhe një shtizë sulmojnë nga pas. Më në fund mund të largoheni nga ashpërsia. Hyrja në strehën e parë mbrohet nga kalorës të errët.
Është e qartë se nuk pritet në kuvertën tjetër, por dy shtiza dhe një burrë i trashë e kuptojnë shpejt se çfarë është. Fuçia e parë përmban një mollë, e dyta një enë dhe e treta një zemër. Por marrja e tyre nuk është aq e lehtë. Një shtizë, një burrë i trashë dhe një kalorës shfaqen nga harku. Gjithçka është absolutisht e gjelbër. Kjo është një shenjë e keqe. Do t'ju duhet të ngatërroni me kalorësi, por ai nuk do t'ju marrë shumë nga jeta.
Tre burra të trashë që marrin frymë nga zjarri dhe një Amazonë e errët ruajnë dy kalimet përpara.
Kur e gjeni veten para dy dyerve, mos u mendoni gjatë. Të dy çojnë në të njëjtin vend.
Katër të burgosur janë të lidhur me zinxhirë anash. Mundni shtizën dhe burrat e trashë, pastaj dy skeletet dhe sigurohuni që të thyeni zinxhirët. Njerëzit do të jenë të lirë dhe ju do të fitoni një rrip të jetës shtesë. Kalimi në pjesën tjetër mbrohet nga dy burra të trashë dhe dy kalorës të zinj.
Kuvertë tjetër. Pas pyllit ka ende rrënojat e anijeve që u përpoqën të shkonin në Portën e Fatit. Sendoku i parë përmban një enë, i dyti një copë mish dhe i treti një mollë. Por së pari, luftoni dy skelete me bisht.
Ju pret një betejë me një nga bosët më të fuqishëm në lojë. Griffin që patë në qiell në pirunin e parë zbret dhe sulmon. Ai ndihmohet nga dy kalorës të gjelbër, më të rrezikshmit që keni takuar ndonjëherë. Përdorni menjëherë magjinë dhe bashkohuni në betejë. Para se të fluturoni larg, grifi do t'ju thotë se herën tjetër nuk do të zbrisni aq lehtë.
NDALO:
Katër gnome jeshile hedhin një copë të vetme mishi. Sado që t'i shkelmoni hajdutët e bezdisshëm, të tjerët do të kenë kohë të marrin ushqimin para jush. Gjëja kryesore këtu është të vraponi shpejt
Tjetra - niveli 6: Vendi i mallkuar

Niveli 6
Ride the Whirlwind

Ju ecni mbi det përgjatë imazheve gjigante të shqiponjës. Të parët që ju sulmojnë janë dy shtiza të errëta dhe një burrë i shëndoshë që merr frymë nga zjarri. Tre skelete duken më afër kokës së shqiponjës. Koka tjetër ka dy amazona të errëta dhe një shtizë. Pastaj kapni gnomes. Nga secila prej tyre mund të trokasësh disa sende të dobishme. Dy skelete me bisht i paraprijnë shfaqjes së shefave. Dhe në fund të nivelit ju luftoni dy gjigantë të errët dhe dy shtiza. Mos e shpërdoroni magjinë tuaj: ju jeni duke qëndruar në pragun e Portës së Fatit dhe nuk do të ketë më pushim. Gjigantët e errët nuk janë shumë më të fortë se ata të zakonshëm, përpiquni t'i mposhtni ata në luftime normale.
Tjetra është niveli 7 "Gate of Fate".

Niveli 6
Qyteti i mallkuar

Përpara shtëpisë së parë të qytetit të mallkuar, ju presin dy shtiza të errëta dhe një kalorës. Pastaj dy burra të trashë që marrin frymë zjarri dhe një Amazonë e errët bllokojnë rrugën.
Dy gnome jeshile shfaqen nga hapjet e errëta. Pas borës, të gjithë do t'ju lënë një pulë. Dhe pastaj nga të njëjtat hapje do të shfaqen dy Amazona duke hipur mbi dragonj që marrin frymë zjarri. Ju do të duhet të hidheni, por të qëndroni në kafshë të dobishme me armiq të tillë është pothuajse e pamundur. Zbrisni shkallët. Përpara do të jetë një burrë i shëndoshë i errët dhe dy shtiza do të fillojnë sulmin nga platforma e sipërme. Ka dy fuçi pranë ndërtesës tjetër. Luftoni tre skelete të rregullt dhe kontrolloni përmbajtjen e tyre. Të dy fuçitë do të përmbajnë enë blu. Një tjetër është në fuçi përballë. Porta ruhet nga kalorës, dhe skelete afrohen nga pas.
Ju jeni në sallë. Vini re hijet në dysheme. Burrat e shëndoshë jashtë ekranit po tundin llambadarë, duan t'ju hedhin në kokë. Mundohuni të merrni një pozicion në mes dhe të shmangni goditjen nga rrënojat. Kur të bien llambadarët, mos ngurroni të luftoni me burrat e trashë dhe Amazonat. Portet e mëposhtme ruhen nga kalorës të zinj. Për fat të mirë, askush nuk i ndihmon ata.
Dyshemeja e sallës tjetër është e thyer. Ju ecni përgjatë një parvaze të hollë në pjesën e pasme të ekranit, duke kaluar tre piktura të Amazonave. Nëse keni arritur këtu përmes Ancient Mound, atëherë tashmë mund ta merrni me mend se çfarë do të thotë kjo. Në të vërtetë, sapo heroi ecën përgjatë parvazit, imazhet marrin jetë dhe fillojnë të godasin me flaka. Amazonat dinake përpiqen të mos ju afrohen nga ana e vrimës. Ju do të duhet të mbështeteni në forcat tuaja.
Porta ruhet nga dy kalorës të kuq. Këta janë armiq të fortë, por nuk është aspak e vështirë të shtysh njërin prej tyre në humnerë. Pastaj gjithçka që mbetet është të joshni ose të përfundoni të dytën.
Në dhomën tjetër, dyshemeja është gjithashtu e thyer, por është e pamundur të biesh në vrimë. Është për të ardhur keq: piktura e madhe përshkruan dy demonë. Është gjithashtu më mirë të kurseni magjinë. Epo, do të jetë një luftë e drejtë. Bëhuni gati për të: ka mish në dy fuçi. Nëse keni mjaft jetë, kurseni ushqimin për kulmin e betejës. Sapo t'i trokasni kazanët nga dy gnome që vrapojnë poshtë këmbëve tuaja, demonët do të largohen nga pikturat. Ndonjëherë ju mund të mashtroni përbindëshat me katër krahë duke qëndruar me shpinë nga ata dhe duke kryer një super goditje, por ky truk nuk është gjithmonë i suksesshëm.
Në portë ka dy skelete me bisht. Tani hapja në dysheme mund të përdoret sa të doni. Gjëja kryesore është të mos bini në të vetë.
Rruga kalon lart mbi çatitë e qytetit të mallkuar. Dy shtiza të errëta dhe një burrë i trashë nuk do t'ju ndalojnë më. Por ata do të zëvendësohen nga një nga heronjtë e magjepsur të lojës. Me shumë mundësi Panther Man. Si kërcen dhe godet kjo krijesë e çuditshme me një fillim vrapues! Magjia duhet të përdoret vetëm në një rast: nëse kredia juaj e fundit e jetës po i vjen fundi. Kur të vritesh, do të mbetet vetëm një enë nga të gjitha furnizimet e mbledhura nga puna e shpinës. Mbani në mend se ka një armik edhe më të fortë përpara dhe nuk do të ketë pushim.
Në ndarje, pantera e zhgënjyer thotë: “Çfarë fati! Me forcën tuaj do ta mposhtim armikun”. Epo, le të mbështetemi në optimizmin e saj. Përpara është niveli i fundit, kështjella e një demoni ogurzi.
Tjetra - niveli 7 "Porta e fatit"

Niveli 7
Porta e Fatit

Griffin e mbajti fjalën. Ju takoheni një-në-një në vendin përballë kështjellës së armikut. Është mirë nëse deri në këtë moment keni ruajtur një grup të plotë magjie. "Nuk do të shkosh më tej", thotë armiku.
Por, një mrekulli. Sapo të shpëtojë nga magjia, një mbret modest shfaqet para jush, ish-sundimtar i këtyre vendeve. “Hmm, çfarë bëra? - i gjori është i hutuar. Dhe befas ai kujton gjënë kryesore - Princeshën në kështjellë! Ju lutemi ndihmoni atë." Rrufeja godet nga qielli, zuzari nuk i fal ata që e gjejnë veten në anën e forcave të dritës. Mjafton të përmbushësh amanetin e fundit të mbretit fatkeq (thonë se princesha ia vlen).
Ju jeni në kështjellë. Pas të gjitha provave të kaluara në rrugën drejt tij, dy burra të trashë dhe një shtizë nuk janë më pengesë. Platforma e parë ruhet nga tre kalorës të gjelbër. Rikthejeni jetën tuaj pas kësaj lufte. Një gnome mban mish, tjetra mban një zemër. Para se të keni kohë për të mbledhur gjithçka, dy gjigantë të errët sulmojnë. Në urë ka një betejë me shtiza të errëta. Përpara zonës tjetër, tre gnome blu do t'ju lënë aq kana që ju nevojiten. Gjëja kryesore është të mos lini magji të pambledhur pas shpine. Ekrani do të zhvendoset dhe nuk do të mund të ktheheni më në enë. Tre skelete me bisht ruajnë vendin. Asnjëri prej tyre nuk mund të bjerë në humnerë në plan të parë. as hero. Tjetra është një luftë e vështirë me dy demonë të purpurt. Një shtizë e errët qëndron përpara urës së thyer. Më mirë prisni për njeriun e shëndoshë të errët në këtë anë. Atëherë do të jetë më e përshtatshme për ju ta hidhni atë në hapje. Përndryshe, armiku do ta ketë këtë avantazh.
Zbrisni shkallët: tre Amazona të errëta dalin nga hijet e mëposhtme. Tre kalorës të kuq vrapojnë rreth sallës. Për sa i përket shpejtësisë, ata janë aq të ndryshëm nga homologët e tyre, saqë u ngjajnë skiatorëve të rëndë. Armiqtë vazhdimisht përpiqen t'ju rrethojnë, është më mirë të lëvizni në këndin e largët, atëherë ata do të jenë në gjendje të sulmojnë vetëm nga njëra anë. Tre gnome blu do t'ju ndihmojnë të rivendosni magjinë tuaj. Vritni shtizën e errët dhe njeriun e trashë. Imazhi i hekurt në sfond është zhvendosur në qendër. Kjo është dhoma e fronit të demonit kryesor.
Sundimtari ruhet nga dy kalorës. Mos u hutoni prej tyre. Sapo të vriten këta, vendin e tyre do ta zënë të rinj.
Vetë demoni lëshon flakë nëpër dysheme, të cilat shpërndahen në tre drejtime. Kërcimet e këndshme me Sëpatën e Artë ju heqin gjysmën e linjës së jetës. Kërce, shmangu. Ju jeni bindur më shumë se një herë se nuk ka armiq të pavdekshëm. -
Pra, demoni mposhtet dhe princesha del për t'ju takuar. Por ky nuk është fundi. Nëse e keni përfunduar lojën vetëm, do të informoheni se vetëm dy luftëtarë do t'i mbijetojnë të gjitha provave. Ju do të duhet të vraponi pas fqinjit tuaj dhe të filloni nga e para nga niveli i parë. Nëse keni ecur së bashku, gëzimi për fitoren do të ndërpritet nga një goditje tjetër rrufe. Çfarë mund të thuash tani për armiqtë e pavdekshëm?

Super Goditje:

Kur luani për dy persona, afrohuni me njëri-tjetrin në mënyrë që heronjtë tuaj të flasin dhe shtypni një hero (ndonjë) për të goditur. Të dy personazhet do të godasin në të njëjtën kohë! Më efektivi është sulmi i përbashkët i Konanit dhe panterës.

Super magjike:

Mblidhni gjithsej 10 flluska magjike me dy heronj, më pas afrohuni me njëri-tjetrin, flisni dhe shtypni magjinë me një nga heronjtë. Personazhet do të bëjnë një magji të përbashkët që do të dëmtojë çdo shef.

Aftësia për të zgjedhur nivelin:

Kur zgjidhni një personazh, vendosni kursorin në heroin e zgjedhur. Shtypni shpejt: [A], [A], [A], [A], , [C], [C], [C], [C], [C], [C] (versioni tjetër [B] ) . Në qendër të ekranit do të shfaqet një numër që mund ta ndryshoni. Ky është numri i nivelit fillestar.

9 kredite për të përfunduar lojën:

Pas vdekjes, kur fjala VAZHDIM ndizet, shtypni levë [Majtas]+[Poshtë] dhe butonat [A] dhe [C].

Mesazh sekret:

Për të parë mesazhin sekret, gjatë ekranit spërkatës të lojës (ku thotë Shtypni butonin Start), futni kodin e mëposhtëm: [Up], [C], [Up], [C], [Up], [C], [ C], [C ], [B], [A], [Majtas], [Poshtë].


Ky serial u bë hit, për të cilin disa njerëz blenë konsolën. Vështirë se ka një pronar të Mega Drive që nuk ka dëgjuar për Golden Axe. Dinamika dhe fantazia janë bërë tipare të veçanta të këtyre lojërave. Në këtë atmosferë magjepsëse, shumë lojtarë kaluan mbrëmje të panumërta, vetëm dhe me një mik.

Golden Axe është loja e parë në serinë legjendare Golden Axe. Sëpata, Tyris dhe Gilius shkojnë në kërkim të sëpatës së artë të vjedhur. Edhe pse loja ka një koncept të mirë, porti nga makinat arcade nuk ishte plotësisht i suksesshëm. Kryesisht për shkak të kontrolleve, të cilat ndërhyjnë në ecurinë e lojës. Vetëm lojtarët më të durueshëm dhe të fortë do të jenë në gjendje ta përfundojnë lojën.

Golden Axe 2 - loja në thelb duket si një shtesë (shtesë - një grup shtesash në lojën kryesore) në pjesën e parë. Në thelb i njëjti nivel i performancës grafike, gjithashtu kontrolle të papërshtatshme. Por vlerëso zhurmën e vdekjes së armiqve të tu!

Golden Axe 3 - lista e risive është thjesht e mahnitshme! Gjithçka thjesht nuk mund të përshkruhet në një përshkrim të shkurtër. Loja është rindërtuar dhe grafika është përmirësuar. Jo një komplot linear. Shumë lojtarë e vlerësuan këtë, pa ekzagjerim, hit!






Përmbledhje e lojës Golden Axe III (Sega Mega Drive - gen)

Niveli 1

Pra, heroi juaj rifiton mendjen e tij. Është kthyer nga xhuxhi, heroi më i mirë i dy versioneve të para të lojës. Si - do ta zbuloni më vonë, kur të arrini te pjesa tjetër e personazheve të magjepsur.
Tingëllon një fjalë patetike ndarëse: "Vendi duhet të çlirohet nga tirania e demonit". Duhet të çlirosh princeshën e burgosur në kështjellë dhe të rrëmbesh nga kthetrat e neveritshme të armikut simbolin e pushtetit, sëpatën e artë, e cila në fakt i jep emrin lojës. Pse
gnoma nuk do të shkojë me ju - një mister. Ndoshta ai nuk është mirë ose e presin gjëra edhe më të rrezikshme që thjesht nuk mund t'ju besohen. Epo, do të ketë edhe disa aventura rrëqethëse gjatë rrugës.
Sapo heroi ecën shkurtimisht përgjatë një parapeti prej guri të thyer mbi shkretëtirën e verdhë, dy shtiza me të gjelbër e sulmojnë atë. Këta janë armiqtë më të dobët. Pas tyre, një shtizë me të zeza dhe një burrë i trashë presin fatin e tyre.
Ecni përpara pak, dy gnome blu vrapojnë nën këmbët tuaja. Ia vlen të vraponi pas tyre: ata janë hajdutë që vjedhin sende të dobishme. Ndikimi do të bëjë që një enë blu të fluturojë nga secila. Nëse ecni deri te kavanozi dhe shtypni "B", do të ketë një tingull të këndshëm vezullues dhe kavanozi do të lëvizë te matësi juaj magjik i fuqisë në pjesën e sipërme majtas të ekranit. Megjithatë, mbledhja e magjisë këtë herë nuk do të jetë e lehtë. Sapo kanat të jenë në tokë, do të sulmoheni nga dy roje në të gjelbër dhe një burrë i trashë mbi një kërmilli të çuditshëm. Harrojeni për anijet deri në fund të betejës. Kalorësi është një armik mjaft i fortë: një gjuhë e gjatë e përdredhur fluturon nga goja e bishës, duke ju plagosur ndjeshëm, dhe nga një distancë më e madhe kërmilli vrapon menjëherë lart dhe e shtyn heroin me guaskën e tij. Mundohuni të mos jeni në të njëjtën linjë me të. Nuk është e vështirë të flakësh kalorësin kur i afrohesh kafshës, mund të shtypësh "B" për të zënë vendin e saj. Por është më mirë ta bëni këtë kur nuk ka armiq të tjerë përreth, përndryshe së shpejti do ta gjeni veten edhe në tokë. Të udhëtosh me kalë nuk është një detyrë e lehtë. Sigurisht, ju përfitoni nga të gjitha pronat e bishës, por gjithmonë ka mjaft njerëz të gatshëm për të hipur dikë. Bej kujdes. Përveç kësaj, kërmilli është shoqëruesi më i dobët i udhëtimit. Goditja e gjuhës së saj heq nga guroret aq sa goditja e grushtit të një të forti. Ju nuk do të jeni në gjendje të dilni nga bisha, ajo do t'ju lërë vetë në nivelin tjetër.
Me kalë ose në këmbë - varet nga ju - heroi vazhdon rrugën e tij drejt fitores. Disa zënka të tjera (një shtizë me një burrë të trashë, dhe pak më vonë një Amazon në të gjelbër duke bërtitur në ankth pas) dhe ju hyni në një zonë të re.
Kërmijtë e gjelbër të lirë nxitojnë nëpër fusha të gjelbra përgjatë një muri të pafund. Motrat e tyre po tërheqin një karrocë të çuditshme të bërë nga kockat e një bishe gjigante dhe disa lecka. Dhe në karrocë presin një roje dhe një burrë i trashë në të zeza. Nuk do të jetë e vështirë për heroin tuaj të arrijë karrocën. Por për të qëndruar në të... Nuk është e nevojshme të përfundojmë armiqtë këtu. Mundohuni të merrni një pozicion për t'i hedhur në tokë (atëherë ata nuk do të kthehen më), dhe më e rëndësishmja, mos bini vetë. Një rënie do të marrë më shumë jetë sesa një sulm nga ndonjë nga përbindëshat vendas. Pasi të keni mbaruar rojet e para, ndaloni në qendër të karrocës. Nëse jeni duke luajtur së bashku, shpërndahuni rreth skajeve në mënyrë që të mos prekni njëri-tjetrin. Ose nga qielli ose nga muri do të kërcejnë dy burra të trashë. Kur të mbarojnë, dy shtiza do të kërcejnë nga poshtë. Të fundit që kanë mbërritur janë dy Amazona. Ata menjëherë do të fillojnë të godasin me klubet e tyre, ndaj mos hezitoni. Sapo Amazonat vdesin ose e gjejnë veten në tokë, ekuipazhi i çuditshëm do të ndalet.
Një burrë i trashë dhe një shtizë me vjollcë presin përpara, një tjetër po nxiton në ndihmë të tyre, por këta armiq nuk janë shumë më të fortë se ata të mëparshmit.
Bëhuni gati për të kapur gnomes. Një mollë do të fluturojë nga hajduti jeshil, do të rivendosë pak pikat tuaja të jetës (treguesi i verdhë-kuq në pjesën e sipërme të majtë të ekranit) dhe një enë e njohur do të fluturojë nga ajo blu.
Magjia do të vijë në ndihmë së shpejti!
Tingujt shqetësues të muzikës. Ju po i afroheni një udhëkryqi dhe një griffin monstruoz po mban një kalorës të blinduar nëpër qiell. Mos u përpiqni të hidheni tek ata: do t'ju duhet ende të takoheni me griffin dhe këto takime nuk do të jenë të këndshme. Kur kalorësi është në tokë, ai ngadalë do të lëvizë drejt jush. Atij do t'i bashkohen dy shtiza. Përdorni magjinë, gjithsesi, kanat e pashpenzuara do të vidhen në një ndalesë pushimi. Ndryshe nga ushtarët e zakonshëm, kalorësi nuk kërcen dhe nuk godet me një fillim vrapues, por ai vendos në mënyrë të përsosur blloqe me mburojën e tij dhe ka shëndet të lakmueshëm. Pasi të keni shkaktuar një katastrofë natyrore që të bjerë mbi kokat e armiqve tuaj, përfundoni copën e lirë të hekurit me goditje kërcimi ose një goditje super (B + C), duke qëndruar me shpinë nga shefi. Sidoqoftë, ky nuk është shef:
më pas do të vrisni dhjetëra kalorës të tillë.
Ju e gjeni veten në pirun e parë. Shigjetat tregojnë në dy drejtime dhe rrugët çojnë në sfida dhe nivele të ndryshme.
NDALO:
Ndërsa jeni duke fjetur pranë zjarrit, shfaqen dy gnome blu. Ju nuk do të merrni më shumë se dy kana prej tyre. Gjëja kryesore është të nxitoni dhe të merrni anijet, së shpejti do të fillojë një skenë e re e prerjes. Në të majtë të nivelit 1:

Niveli 2 - (Tumë e lashtë)

Kjo ishte e dukshme edhe në pirun. Fushat e gjelbra përfunduan papritmas, të zëvendësuara nga rëra e kuqe shqetësuese. Nga dunat dalin pllaka ogurzeza guri të mbuluara me mbishkrime magjie. Duket se këtu do të bëhet edhe më e nxehtë. Dy shtiza në të gjelbër bllokojnë rrugën. Pas tyre, një burrë i trashë ruan të burgosurin. Merreni fillimisht me luftëtarët e dobët; Kur ta marrë edhe ai, i burgosuri do të ikë me kënaqësi dhe ikona e parë e kuqe do të shfaqet nën treguesin e jetës. Kur të arrini pesë prej tyre, do të merrni një shirit shtesë të jetës. E shihni sa e dobishme është të bësh mirë.
Pak përpara, dy burra të trashë po mbrojnë një gjoks. Brenda është një enë blu. Kërceni mbi humnerë dhe menjëherë përgatituni për një luftë. Skeleti i dragoit patjetër do të përpiqet t'ju shtyjë poshtë, dhe një tjetër do të kërcejë pas tij. Epo, mund të mos jeni i vetmi në humnerë. Gjëja kryesore është të ndryshoni vendet me armiqtë tuaj. Pastaj bllokimi me një mburojë, një teknikë e preferuar e skeleteve, nuk do t'i shpëtojë ata. Duke u mbrojtur nga goditja, ata ende do të fluturojnë në humnerë.
Ju presin edhe për dështimin e dytë. Një burrë i shëndoshë në të gjelbër hidhet nga skaji i ekranit, me shpresën që t'ju bjerë një bark. Dodge dhe goditi. Dy shtiza të purpurta nuk do ta shpëtojnë vëllanë e tyre.
Nëse ju ka mbetur pak jetë, para së gjithash, kapni gnomën e gjelbër. Ai mban një pulë, e cila rikthen një të tretën e barit të jetës së tij. Blu, si gjithmonë, ka një enë.
Atëherë një pamje e egër do të shfaqet para syve tuaj. Në thellësi të ekranit, një i burgosur është i lidhur në një pllakë, dy shtiza janë duke u zhytur në diell. Njëri prej tyre po ha diçka. Ju e dini se çfarë të bëni me armiqtë. Burri fatkeq është ngatërruar në litarë dhe nuk mund të shpëtojë vetë. Hidheni mbi pllakën anash dhe goditni civilin. Ai do të shpëtohet dhe ju do të merrni një distinktiv tjetër të kuq.
Përpara janë edhe dy burra të trashë. Pak më tutje, pas dy gjokseve fryhen hije dhe para jush shfaqen dy shtiza me të zeza. Krahët përmbajnë dy shishe blu. Fat i madh nëse mbulojnë plotësisht treguesin magjik. Testi i fundit i nivelit është përpara.
Në horizont, një vullkan po nxjerr llavë (kjo është arsyeja pse klima po ndryshon në mënyrë dramatike), në skajet e tij ka dy obeliskë me imazhe të përbindëshave (gjithmonë jini të vëmendshëm ndaj fotove të tilla), një burrë dhe një grua e robëruar janë ulur në këmbën dhe dy skelete po ju vërshojnë. Këta nuk janë ende shefa. Së pari, lironi të burgosurit. Janë mbledhur pesë ikona të kuqe, numri pranë treguesit të jetës rritet me një. Dhe, sigurisht, imazhet marrin jetë. Drakonianët me bisht janë shumë më të rrezikshëm se ata të zakonshëm. Për më tepër, dy skelete të tjerë të thjeshtë shfaqen nga askund. Sapo të katër të jenë brenda syve, përdorni magjinë! Nëse nuk keni kana të mjaftueshme, lufta nuk do të zhvillohet. Nëse keni humbur disa gnome ose nuk keni vënë re gjoksin, beteja nuk do të jetë e lehtë. Sidomos për personazhet e ngadaltë.
NDALO:
Dy gnome blu shikojnë shkurtimisht nga rëra dhe gërmojnë përsëri. Kapja e tyre nuk është aspak e lehtë. Përveç kësaj, pllakat në plan të parë janë në rrugë.
Direkt nga niveli 1:

Niveli 2- ( Hamleti i tenderit)

Zona ngjall mendime paqësore. Dua të pushoj nën pemë të lashta, në parvaz smeraldi dhe të admiroj ujëvarën që rrjedh. Por nuk ishte aty.
Së pari shtizëri ju vërsulet, pastaj
dy burra të trashë ikin përpara dhe pas. Me sa duket nuk ju pritej këtu. Një shtizë me ngjyrë jeshile prehet pranë shtëpisë së parë të fshatit. Ai do të duhet të ngrihet. Pas thyerjes së fuçisë së parë, do të gjeni një enë blu.
Dy Amazona në të zeza nuk janë takimi më i këndshëm. Së pari përpiquni t'i sulmoni ata. Pas zonjave ju takon një burrë i trashë.
Dy fuçi të tjera përmbajnë enë blu. Ata mbrohen nga dy shtiza me të zeza. E gjeni veten në një platformë, në thellësi të së cilës mund të shihni një hapje të errët. Sëpata e parë e Artë ju mëson të keni kujdes nga vende të tilla. Së pari, merruni me dy kalorësit dhe lironi të burgosurit. Më pas nga errësira do të shfaqet një Amazonë e hipur mbi një kërmilli. Dy burra të trashë do të vijnë me vrap për të ndihmuar shokun tuaj.
Niveli nuk ka përfunduar ende, dhe ju jeni duke qëndruar përpara një tabele (e cila, nga rruga, mund të prishet).
Direkt nga Hamleti i Tenderit
Thyeni fuçinë e parë dhe të tretë, në to ka gnome blu. Sigurisht, ju duhet t'i kapni ato, por fuçia e mesme është plotësisht bosh. Arritja te hajduti i dytë nuk është aspak e lehtë. Sapo ai çlirohet, shtizat ju sulmojnë.
Fshati mbaron, dy kalorës presin te ujëvara. Bosi i këtij niveli është një nga heronjtë që mund të luani. Një xhuxh trim të ka bërë magji me sëpatën e tij ka ardhur koha për të shlyer borxhet. Me shumë mundësi, këtu do të ketë një barbar (nëse nuk e keni zgjedhur atë në fillim). Ai bllokon mirë dhe godet larg me një shpatë me dy duar. Përdorni magjinë dhe përfshihuni në një duel. Herët a vonë, shpirti i keq do të largohet nga heroi i magjepsur. Barbari do të marrë një ngjyrë natyrale dhe do të thotë: “Jam gjallë pavarësisht të gjitha thashethemeve. Mos u shqetëso për asgjë, unë do të shkatërroj armiqtë që të rrethojnë." Në të vërtetë, në këtë nivel nuk do t'ju duhet më të luftoni asnjë nga minionët e këqij të demonit.
NDALO:
Dy gnome blu.
Niveli tjetër 3 Dim Jungle
Në të djathtë të Hamletit të Tenderit:
Zbrisni shkallët e larta prej druri. Përpara shkëmbinjve të tejmbushur me gjelbërim, dy shtiza të gjelbra dhe një Amazonë e gjelbër. Pastaj tre gnome mbarojnë menjëherë. Ju mund të trokasni dy mollë nga ajo jeshile, dhe ato blu, si gjithmonë, kanë kana.
Tre skelete drakoniane presin para murit shkëmbor.
Shefi i këtij niveli ka shumë të ngjarë të jetë një i arratisur nga guroret. Ky është heroi më i fuqishëm që mund të zgjidhni në fillim të lojës. Mundohuni të përfitoni nga ngadalësia e tij, shmangni me kohë kërcimet vdekjeprurëse dhe super sulmet dhe sigurohuni që të përdorni të gjithë magjinë tuaj. Kur shpirti i keq të dalë nga njeriu i fortë, ai do të shpjegojë se ju sulmoi nën ndikimin e forcave të errëta dhe do të kërkojë sinqerisht falje.
NDALO:
Vetëm dy gnome blu. Niveli tjetër 3 Shpella e Kristalit

Niveli 3 - ( Shpella e Kristalit

Ky është një vend misterioz. Kasafortat janë bërë nga kristale blu vezulluese. Stalagmitet përmbajnë surpriza të papritura.
Armiqtë e parë në këto shpella janë dy burra të trashë dhe një shtizë e zezë. Është pak më i fortë se homologët e tij të ngjyrave të tjera.
Zbrisni një shkallë. Dy shtiza të tjera do të bllokojnë rrugën tuaj. Nëse joshni një në parvazin e sipërm, i dyti nuk do të pasojë, dhe armiqtë mund të vriten një nga një. Zbrisni dy shkallë të tjera dhe do të hasni skelete
drakonianët. Pas tyre hapet një humnerë me lavë të kuqërremtë. Kjo është një mundësi e mirë për të shmangur një luftë të gjatë. Pasi të bëni kërcimin, do të shihni tre xhuxhë. Një zemër që mbart jeshile rikthen plotësisht shiritin tuaj të jetës. Njëri nga blutë vrapon majtas, pas pengesës ai sapo kapërceu. Mos u rrëzoni duke ndjekur hajdutin, megjithëse këtë duket se po përpiqet të bëjë.
Rruga të çon në një galeri stalaktitesh. Dy burra të trashë dhe një roje vjollce po ruajnë diçka. Bates nuk ka stalagmite (akullnajat kristal që rriten nga toka). Do t'ju duhet të jepni shumë goditje për të liruar të burgosurit e burgosur atje. Këtu ka dy stalagmite dhe ai i largët nuk bie shumë në sy. Mos harro; Pesë të burgosur të liruar ju shtojnë jetën.
Kur salla e nëndheshme të bëhet më e gjerë, dy burra të trashë do t'ju sulmojnë nga pas dhe një skelet nga përpara. Dy stalagmitet e ardhshme ruhen nga kalorës. Ju do të duhet të mundni armiqtë, por nuk duhet të thyeni akullin. Në vend të njerëzve të pritur, dy skelete do të kërcejnë prej tyre. Ju, sigurisht, do t'i përballoni ato, por nuk do të jeni më në gjendje t'i kapni dy gnomes jeshile.
A e keni vënë re që për ndonjë arsye rojtarët e burgut hanë gjatë gjithë kohës? Sidoqoftë, ky shtizëtar mbrohet nga dy Amazona. Lironi të burgosurin.
Në dhomën tjetër, materializohen tre skelete me bisht.
Kjo është një betejë e rrezikshme që të përballesh me dy burra të trashë dhe një kalorës që do të sulmojë më vonë, ndoshta nuk do të jetë aq e vështirë.
Tani kujdes! Dy demonë me katër krahë me kokë dhie janë ndoshta armiqtë më të rrezikshëm në të gjithë lojën. Është mirë nëse nuk e keni përdorur të gjithë magjinë. Demonët godasin me brirë nga një fillim vrapimi, vendosin me mjeshtëri blloqe dhe kur ju duket se heroi ka arritur të kryejë një goditje të suksesshme, armiqtë fillojnë të rrotullohen dhe të hedhin prapa sulmuesin me humbje të mëdha. E tëra çfarë mund të bëni është të alternoni teknikat që keni mësuar në nivelet e mëparshme, duke u përpjekur të mos i përsërisni ato shumë shpesh. Në fund të fundit, edhe demonët janë të vdekshëm.
NDALO:
Është mirë nëse keni arritur të shpëtoni të paktën pak jetë në betejën e fundit. Mish i mjaftueshëm mund të eliminohet nga gnoma e gjelbër për të rivendosur plotësisht shiritin e verdhë. Dy gnomes blu, si gjithmonë, secili kanë një enë. Rruga e gjakut të nivelit tjetër 4

Niveli 3 - ( xhungël e zbehtë)

Ju jeni në një pyll magjik. Kjo është veçanërisht e këndshme pas rërës së përgjakshme të nivelit Ancient Moound. Sapo heroi të largohet nga parvazi i parë, ai do të sulmohet nga dy shtiza të purpurta. Pak më tej, dy Amazona të gjelbra do të kërcejnë nga pemët. Kini kujdes, ata ende tundin flakat e tyre në ajër. Shtizëri dhe njeriu i shëndoshë në kërmilli pas një lufte të shkurtër me shumë mundësi do t'ju lejojnë të vazhdoni me kalë. Përveç nëse, sigurisht, preferoni ecjen në pyll.
Goditi fort dy gnomes blu. Me aftësi të mjaftueshme, ju mund të eliminoni një grup të plotë magjie nga një palë hajdutësh. Dy amazona në të zeza (janë pak më të forta se të tjerat) në parvaz mbrojnë robërin dhe robin. Ju duhen dy ikona të tjera të kuqe.
Dy shtiza shoqërojnë kalorësin. Ai as nuk do të lëvizë derisa të vdesë grupi i tij.
Dy shtiza të tjera mbështeten nga një amazon mbi një kërmilli. Më pas, tre burra të trashë hidhen nga pemët, duke përgatitur shkopinj për të goditur.
Edhe një herë, ju zgjidhni se në cilën mënyrë për të arritur në fortesën e armikut. Drejt nga Dim Jungle Më e afërta nga tre fuçi përmban një gnome blu. Në atë të largët është një zemër që do të rivendosë të gjitha dëmet tuaja. Mos e thyeni atë të mesit: ka një skelet të fshehur brenda.
Beteja përfundimtare e nivelit përfshin dy burra të trashë dhe një gjigant pyjor me mjekër me një çekiç të madh. Mos e sulmoni shefin derisa miqtë e tij të vriten, gjigandi nuk do t'ju prekë. Ju mund të përdorni menjëherë magjinë: njerëzit e trashë nuk do t'i mbijetojnë një goditjeje nga një grup i plotë shishe. Më pas do të fillojë dueli me gjigantin. Gjëja kryesore është të mos e vendosni veten nën çekiç. Shefi të godet mirë nga vrapimi, të lidh me gju, por nuk kërcen fare dhe relativisht rrallë bllokon goditjet.
NDALO:
Dy gnome blu. Tjetra - Niveli 4 Bloody Street Up nga Dim Jungle: Ju ngjiteni dy shkallë. Dy gnome blu dhe një jeshile vrapojnë drejt jush. Nëse e godet atë jeshile, do të marrësh një zemër.
Dy Amazona të zeza do t'ju sulmojnë në të njëjtin vend. Kur të kaloni shenjën, do të përshëndeteni nga dy shtiza të zeza dhe një kalorës.
Në fund të nivelit do t'ju duhet të luftoni dy gjigantë pyjorë dhe dy shtiza.
NDALO:
Xhuxhët zbresin në hardhi. Ata lënë në tokë disa gjëra që ngjajnë me kana, por ato nuk mund të merren. Ju ende duhet të goditni hajdutët blu, por këtë herë duhet ta bëni ndërsa ata po ngjiten në hardhi.
Tjetra - niveli 4 Dërgimi përvëlues

Niveli 4 - ( Dërgimi përvëlues

Kjo shkretëtirë është edhe më jomikpritëse se ajo nëpër të cilën keni kaluar në nivelin e Tumës së Lashtë. Lëkura e armiqve këtu është e mbuluar me një shtresë të errët, sikur të ishin pjekur nga dielli që digjet. Kjo do të thotë se ata kanë më shumë jetë dhe përdorin super sulme shumë më shpesh. Burrat me dhjamë të errët gjithashtu marrin frymë nga zjarri.
Njëri prej tyre vrapon menjëherë për të takuar heroin. Ai shoqërohet nga një shtizë, një tjetër i afrohet fshehurazi pas tij. Përkeqësohet - dy Amazona ndihmohen nga një burrë i trashë mbi një dragua që merr frymë nga zjarri. Kjo bishë u kujton shumë njerëzve kërmillin e njohur, por flakët nga goja e tij rrëshqasin në të gjithë ekranin. Nëse nuk kërceni në kohë, heroi do të bjerë, i përfshirë në zjarr. Ekziston një tundim i madh për t'u ngjitur në një kalë të tillë në mënyrë që armiqtë tuaj të përjetojnë forcën e plotë të frymëmarrjes së tij. Por mbase nuk ka nevojë të nxitoni: banorët e shkretëtirës kërcejnë mirë dhe se si jeni si kalorës ende duhet të testohet.
Heroi fillon zbritjen e tij dhe, aty ku kreshta e një përbindëshi prehistorik del nga rëra, tre skelete kërcejnë nga toka drejt tij. Armiqtë e radhës janë përsëri shtiza të errëta dhe një burrë i trashë që merr frymë nga zjarri. Atëherë do të takoni dy gnome blu, sigurohuni që të rimbushni rezervat tuaja magjike. Tre Amazona përpiqen t'ju ndalojnë, tre skelete shfaqen nga nëntoka. Aty ku kreshta e bishës së dytë të lashtë del nga rëra, shfaqen tre burra të trashë (ashtu si në një përrallë), dhe njëri është duke hipur mbi një dragua. Sigurohuni që të uleni mbi kalë këtu. Tre gnome, dy prej të cilave do t'ju ushqejnë me mollë, do të përfundojnë përgatitjet për takimin me shefin e fundit të nivelit,
Nëse do të ishit në Shpellat e Kristalit, duhej të luftonit dy demonë pa asnjë ndihmë. Këtu ka vetëm një demon, por ai ndihmohet nga dy skelete. Përdorni magjinë dhe falënderoni fatin që keni arritur të montoni një dragua që merr frymë zjarri. Demoni është pothuajse i pafuqishëm kundër tij, gjëja kryesore është të dëbojë zjarrin nga goja e tij në kohë.
NDALO:
Tre gnome shfaqen nga rëra. E gjelbër mbart një copë mish. Më pas është niveli 5 "Mali i Vdekjes".

Niveli 4 - ( Rruga e përgjakshme

Pas gardhit mund të shihni detin, por jo më kot kjo rrugë quhet e përgjakshme. Në shtëpinë e parë ju kërcen një burrë i zakonshëm i trashë. Shtizat e purpurta vrapojnë nga të dyja anët për të ndihmuar shokun e tyre. Pastaj në hyrje të derës shfaqet një Amazonë e gjelbër dhe një shtizë dhe një burrë i trashë në të zeza nxitojnë drejt saj.
Pak më tej, një burrë i shëndoshë në të zeza dhe një shtizë e purpurt presin fundin. Në oborr, pranë një ndërtese prej druri, jeni të rrethuar nga tre Amazona të purpurta. Një hapje e errët në thellësi do të thotë gjithmonë rrezik. Por këtë herë nuk është më e keqja: kalorësi dëshiron të të luftojë. Burrat e shëndoshë vrapojnë nga të dyja anët. Merreni fillimisht me ta. Ka enë blu në dy fuçi. Siguria, sigurisht, do të rritet kur të shfaqeni. E vërtetë, jo për shumë kohë. Një gnome e gjelbër u fsheh në portën tjetër. Do t'i trokasësh një copë mishi, por ki kujdes: pas derës fshihet një Amazonë e errët në të kuqe. Gnomi i parë blu do të ikë, duke lënë pas një enë të vetme. E dyta mund të goditet disa herë. Një burrë i trashë dhe një shtizë do të vijnë me vrap për të ndihmuar shoqen e saj.
Pas kësaj lufte, ju zgjidhni: vazhdoni të lëvizni drejt ose zbrisni.
Poshtë nga Bloody Street:
Zbret dhe ndesh me dy shtiza dhe një burrë të trashë. Këtu armiqtë kërcejnë më mirë se kurrë. Ka enë blu në dy fuçi.
Një skelet i një dragoi me bisht ju pret përpara, dy të tjerë po kërcejnë pas jush.
Në skelë, një roje ruan katër fuçi. Në të parën ka mish, në të katërtin ka një enë. Është më mirë të mos thyeni dy të mbeturit: skelete fshihen në to.
Dy shtiza të errëta dhe një burrë i trashë po përpiqen t'ju pengojnë të hipni në anije.
Shefi i këtij niveli ka shumë të ngjarë një Amazon i magjepsur - një nga heronjtë e lojës. Është veçanërisht e vështirë për personazhet e ngadaltë. Kur forcat e errëta më në fund largohen nga vajza, ajo thotë: "Faleminderit, ki kujdes, armiqtë përreth janë shumë të fortë." Sikur nuk e vure re pa të.
NDALO:
Dy gnome blu vrapojnë përgjatë skelës.
Tjetra është niveli 5 Një udhëtim në Kala.
Drejt nga Bloody Street
Tre të burgosur janë të lidhur në poste. Thjesht duhet të vrisni shtizat e purpurta dhe të prisni litarët. Të liruarit ikin për fat të mirë dhe ju merrni një bar shtesë të jetës.
Ka një tjetër gëzim përpara - dy gnomes jeshile dhe një blu.
Armiqtë në të kuqe nuk janë më të fortët. Së shpejti do të arrini dy Amazona të purpurta dhe një kalorës. Mos e shpërdoroni magjinë për ta: ata nuk janë ende shefa.
Armiku kryesor është gjithashtu një Amazon, por ai me të cilin mund të filloni lojën. Tani duroni, do t'ju duhet gjithë shkathtësia juaj për të fituar.
NDALO:
Dy gnome blu dhe një jeshile. Tjetra - niveli 5 Mali i Vdekjes

Niveli 5- (Mali i vdekjes)

Malet vdekjeprurëse duket se janë bërë prej qelqi shishe. Krijuesi i tyre kishte një fantazi të çuditshme: kthetra gjigante jeshile që vareshin mbi shtegun me kuadrate me pllaka.
Pas luftës së parë do të gjendeni përballë një humnerë. Pas saj janë shtiza me të kuqe dhe një burrë i trashë në një kërmilli. Atëherë do t'ju duhet të luftoni me tre skelete, dhe sapo të shfaqen dy gjigantë, përdorni magjinë. Pavarësisht se sa kana blu keni, gjigantët e pafat do të bien nga shkëmbinjtë dhe nuk do t'ju duhet të luftoni më me ta. Kërce mbi një hendek tjetër. Skeletet do të përpiqen t'ju dërgojnë në fund me goditjet e mburojave të tyre, përpiquni të ndryshoni vendet me ta.
Kujdesuni për jetën tuaj: së shpejti do të keni mundësinë ta rivendosni atë. Njëri nga dy gnomes jeshile do të ketë një mollë, tjetri do të ketë një zemër. Hajduti i kaltër do të lërë qypin.
Ju ngjiteni lart dhe fuçitë boshe rrotullohen drejt jush. Mund t'i thyesh, por është shumë më e lehtë të kërcesh vazhdimisht. Një shtizë e errët po pret në platformë. Në fuçinë e parë në të djathtë të tij është një enë, në të dytën është një skelet. Një burrë i trashë mbi një dragua do të vijë duke nxituar në të djathtë. Për fat të mirë, kjo bishë nuk nxjerr zjarr, por kafshimet e saj janë mjaft të dhimbshme. Bëhuni gati për të zmbrapsur sulmin e tre skeleteve dhe më pas vendosni se si të vazhdoni udhëtimin tuaj: majtas lart ose djathtas.
Në të djathtë të nivelit të Malit të Vdekjes.
Duke shkuar në këtë mënyrë, ju mund të shpëtoni dy të burgosur të tjerë: një burrë dhe një grua. Për ta bërë këtë, mjafton të merreni me tre skelete. Në distancë, mbi një shkëmb, duket një kështjellë e lartë. Ky është qëllimi i udhëtimit tuaj. Kapni tre bluzë
gnomes dhe përpiquni të rivendosni plotësisht furnizimin tuaj magjik. Në fund të shtegut ju presin tre skelete dhe një griffin. Ky përbindësh me një tingëllimë hekuri bllokon të gjitha goditjet tuaja me krahun e tij, nxjerr këmbën e pasme në një spastrim dhe papritmas ngrihet për t'ju vërsulur. Përdorni magjinë, përpiquni të mos jeni në të njëjtën linjë me grifin. Armiku nuk do të ketë kohë për të bllokuar nëse ju parandaloni goditjen që ai shkakton me sulmin tuaj. Griffini do të tërhiqet, por nuk do të vdesë. "Epo, ju luftuat mirë," do të thotë ai duke fluturuar larg, "mos mendoni se çdo gjë do të jetë aq e lehtë herën tjetër."
NDALO:
Jeni aq të lodhur sa as gnomet e këqij nuk ikën nga ju. Ata thjesht ranë duke lënë në tokë tre kana blu.
Në të majtë të nivelit të Malit të Vdekjes.
Dy Amazona të errëta ju sulmojnë. Dy burra të shëndoshë që marrin frymë nga zjarri u vijnë me vrap në ndihmë. Në të parën e fuçive ka një copë mish, në të dytën ka një mollë. Në platformën e sipërme, griffin shoqërohet nga një shkëputje e shtizave të errët dhe një burrë i trashë.
NDALO:
Tre gnome blu.
Tjetra - niveli 6 "Ride the Whirlwind"

Niveli 5 - ( Një udhëtim në kështjellë)

Skeleti e solli heroin në skajin e një anijeje të madhe. Tre shtiza të zeza dhe një burrë i trashë po presin në kuvertën e poshtme. Sapo merreni me ta, një shtizë e purpurt vrapon dhe i jep skuadrës së tij sinjalin për të sulmuar. Ka një shtizë tjetër dhe një burrë të trashë në të. Nuk keni kohë për të bërë disa hapa dhe për t'u përplasur me armiq të rinj. E njëjta skuadër, e përbërë vetëm nga luftëtarë të errët. Rrahja e tyre është pak më e vështirë. Ka dy kana në dy fuçi. Nuk ka absolutisht kohë për t'i marrë ato: tre Amazona vjollcë sulmojnë përpara, një burrë i trashë dhe një shtizë sulmojnë nga pas. Më në fund mund të largoheni nga ashpërsia. Hyrja në strehën e parë mbrohet nga kalorës të errët.
Është e qartë se nuk pritet në kuvertën tjetër, por dy shtiza dhe një burrë i trashë e kuptojnë shpejt se çfarë është. Fuçia e parë përmban një mollë, e dyta një enë dhe e treta një zemër. Por marrja e tyre nuk është aq e lehtë. Një shtizë, një burrë i trashë dhe një kalorës shfaqen nga harku. Gjithçka është absolutisht e gjelbër. Kjo është një shenjë e keqe. Do t'ju duhet të ngatërroni me kalorësi, por ai nuk do t'ju marrë shumë nga jeta.
Tre burra të trashë që marrin frymë nga zjarri dhe një Amazonë e errët ruajnë dy kalimet përpara.
Kur e gjeni veten para dy dyerve, mos u mendoni gjatë. Të dy çojnë në të njëjtin vend.
Katër të burgosur janë të lidhur me zinxhirë anash. Mundni shtizën dhe burrat e trashë, pastaj dy skeletet dhe sigurohuni që të thyeni zinxhirët. Njerëzit do të jenë të lirë dhe ju do të fitoni një rrip të jetës shtesë. Kalimi në pjesën tjetër mbrohet nga dy burra të trashë dhe dy kalorës të zinj.
Kuvertë tjetër. Pas pyllit ka ende rrënojat e anijeve që u përpoqën të shkonin në Portën e Fatit. Sendoku i parë përmban një enë, i dyti një copë mish dhe i treti një mollë. Por së pari, luftoni dy skelete me bisht.
Ju pret një betejë me një nga bosët më të fuqishëm në lojë. Griffin që patë në qiell në pirunin e parë zbret dhe sulmon. Ai ndihmohet nga dy kalorës të gjelbër, më të rrezikshmit që keni takuar ndonjëherë. Përdorni menjëherë magjinë dhe bashkohuni në betejë. Para se të fluturoni larg, grifi do t'ju thotë se herën tjetër nuk do të zbrisni aq lehtë.
NDALO:
Katër gnome jeshile hedhin një copë të vetme mishi. Sado që t'i shkelmoni hajdutët e bezdisshëm, të tjerët do të kenë kohë të marrin ushqimin para jush. Gjëja kryesore këtu është të vraponi shpejt
Tjetra - niveli 6: Vendi i mallkuar

Niveli 6 - (Ride the Whirlwind)

Ju ecni mbi det përgjatë imazheve gjigante të shqiponjës. Të parët që ju sulmojnë janë dy shtiza të errëta dhe një burrë i shëndoshë që merr frymë nga zjarri. Tre skelete duken më afër kokës së shqiponjës. Koka tjetër ka dy amazona të errëta dhe një shtizë. Pastaj kapni gnomes. Nga secila prej tyre mund të trokasësh disa sende të dobishme. Dy skelete me bisht i paraprijnë shfaqjes së shefave. Dhe në fund të nivelit ju luftoni dy gjigantë të errët dhe dy shtiza. Mos e shpërdoroni magjinë tuaj: ju jeni duke qëndruar në pragun e Portës së Fatit dhe nuk do të ketë më pushim. Gjigantët e errët nuk janë shumë më të fortë se ata të zakonshëm, përpiquni t'i mposhtni ata në luftime normale.
Tjetra është niveli 7 "Gate of Fate".

Niveli 6 - (Qyteti i mallkuar)

Përpara shtëpisë së parë të qytetit të mallkuar, ju presin dy shtiza të errëta dhe një kalorës. Pastaj dy burra të trashë që marrin frymë zjarri dhe një Amazonë e errët bllokojnë rrugën.
Dy gnome jeshile shfaqen nga hapjet e errëta. Pas borës, të gjithë do t'ju lënë një pulë. Dhe pastaj nga të njëjtat hapje do të shfaqen dy Amazona duke hipur mbi dragonj që marrin frymë zjarri. Ju do të duhet të hidheni, por të qëndroni në kafshë të dobishme me armiq të tillë është pothuajse e pamundur. Zbrisni shkallët. Përpara do të jetë një burrë i shëndoshë i errët dhe dy shtiza do të fillojnë sulmin nga platforma e sipërme. Ka dy fuçi pranë ndërtesës tjetër. Luftoni tre skelete të rregullt dhe kontrolloni përmbajtjen e tyre. Të dy fuçitë do të përmbajnë enë blu. Një tjetër është në fuçi përballë. Porta ruhet nga kalorës, dhe skelete afrohen nga pas.
Ju jeni në sallë. Vini re hijet në dysheme. Burrat e shëndoshë jashtë ekranit po tundin llambadarë, duan t'ju hedhin në kokë. Mundohuni të merrni një pozicion në mes dhe të shmangni goditjen nga rrënojat. Kur të bien llambadarët, mos ngurroni të luftoni me burrat e trashë dhe Amazonat. Portet e mëposhtme ruhen nga kalorës të zinj. Për fat të mirë, askush nuk i ndihmon ata.
Dyshemeja e sallës tjetër është e thyer. Ju ecni përgjatë një parvaze të hollë në pjesën e pasme të ekranit, duke kaluar tre piktura të Amazonave. Nëse keni arritur këtu përmes Ancient Mound, atëherë tashmë mund ta merrni me mend se çfarë do të thotë kjo. Në të vërtetë, sapo heroi ecën përgjatë parvazit, imazhet marrin jetë dhe fillojnë të godasin me flaka. Amazonat dinake përpiqen të mos ju afrohen nga ana e vrimës. Ju do të duhet të mbështeteni në forcat tuaja.
Porta ruhet nga dy kalorës të kuq. Këta janë armiq të fortë, por nuk është aspak e vështirë të shtysh njërin prej tyre në humnerë. Pastaj gjithçka që mbetet është të joshni ose të përfundoni të dytën.
Në dhomën tjetër, dyshemeja është gjithashtu e thyer, por është e pamundur të biesh në vrimë. Është për të ardhur keq: piktura e madhe përshkruan dy demonë. Është gjithashtu më mirë të kurseni magjinë. Epo, do të jetë një luftë e drejtë. Bëhuni gati për të: ka mish në dy fuçi. Nëse keni mjaft jetë, kurseni ushqimin për kulmin e betejës. Sapo t'i trokasni kazanët nga dy gnome që vrapojnë poshtë këmbëve tuaja, demonët do të largohen nga pikturat. Ndonjëherë ju mund të mashtroni përbindëshat me katër krahë duke qëndruar me shpinë nga ata dhe duke kryer një super goditje, por ky truk nuk është gjithmonë i suksesshëm.
Në portë ka dy skelete me bisht. Tani hapja në dysheme mund të përdoret sa të doni. Gjëja kryesore është të mos bini në të vetë.
Rruga kalon lart mbi çatitë e qytetit të mallkuar. Dy shtiza të errëta dhe një burrë i trashë nuk do t'ju ndalojnë më. Por ata do të zëvendësohen nga një nga heronjtë e magjepsur të lojës. Me shumë mundësi Panther Man. Si kërcen dhe godet kjo krijesë e çuditshme me një fillim vrapues! Magjia duhet të përdoret vetëm në një rast: nëse kredia juaj e fundit e jetës po i vjen fundi. Kur të vritesh, do të mbetet vetëm një enë nga të gjitha furnizimet e mbledhura nga puna e shpinës. Mbani në mend se ka një armik edhe më të fortë përpara dhe nuk do të ketë pushim.
Në ndarje, pantera e zhgënjyer thotë: “Çfarë fati! Me forcën tuaj do ta mposhtim armikun”. Epo, le të mbështetemi në optimizmin e saj. Përpara është niveli i fundit, kështjella e një demoni ogurzi.
Tjetra - niveli 7 "Porta e fatit"

Niveli 7 - (Porta e fatit)

Griffin e mbajti fjalën. Ju takoheni një-në-një në vendin përballë kështjellës së armikut. Është mirë nëse deri në këtë moment keni ruajtur një grup të plotë magjie. "Nuk do të shkosh më tej", thotë armiku.
Por, një mrekulli. Sapo të shpëtojë nga magjia, një mbret modest shfaqet para jush, ish-sundimtar i këtyre vendeve. “Hmm, çfarë bëra? - i gjori është i hutuar. Dhe befas ai kujton gjënë kryesore - Princeshën në kështjellë! Ju lutemi ndihmoni atë." Rrufeja godet nga qielli, zuzari nuk i fal ata që e gjejnë veten në anën e forcave të dritës. Mjafton të përmbushësh amanetin e fundit të mbretit fatkeq (thonë se princesha ia vlen).
Ju jeni në kështjellë. Pas të gjitha provave të kaluara në rrugën drejt tij, dy burra të trashë dhe një shtizë nuk janë më pengesë. Platforma e parë ruhet nga tre kalorës të gjelbër. Rikthejeni jetën tuaj pas kësaj lufte. Një gnome mban mish, tjetra një zemër. Para se të keni kohë për të mbledhur gjithçka, dy gjigantë të errët sulmojnë. Në urë ka një betejë me shtiza të errëta. Përpara zonës tjetër, tre gnome blu do t'ju lënë aq kana që ju nevojiten. Gjëja kryesore është të mos lini magji të pambledhur pas shpine. Ekrani do të zhvendoset dhe nuk do të mund të ktheheni më në enë. Tre skelete me bisht ruajnë vendin. Asnjëri prej tyre nuk mund të bjerë në humnerë në plan të parë. as hero. Tjetra është një luftë e vështirë me dy demonë të purpurt. Një shtizë e errët qëndron përpara urës së thyer. Më mirë prisni për njeriun e shëndoshë të errët në këtë anë. Atëherë do të jetë më e përshtatshme për ju ta hidhni atë në hapje. Përndryshe, armiku do ta ketë këtë avantazh.
Zbrisni shkallët: tre Amazona të errëta dalin nga hijet e mëposhtme. Tre kalorës të kuq vrapojnë rreth sallës. Për sa i përket shpejtësisë, ata janë aq të ndryshëm nga homologët e tyre, saqë u ngjajnë skiatorëve të rëndë. Armiqtë vazhdimisht përpiqen t'ju rrethojnë, është më mirë të lëvizni në këndin e largët, atëherë ata do të jenë në gjendje të sulmojnë vetëm nga njëra anë. Tre gnome blu do t'ju ndihmojnë të rivendosni magjinë tuaj. Vritni shtizën e errët dhe njeriun e trashë. Imazhi i hekurt në sfond është zhvendosur në qendër. Kjo është dhoma e fronit të demonit kryesor.
Sundimtari ruhet nga dy kalorës. Mos u hutoni prej tyre. Sapo të vriten këta, vendin e tyre do ta zënë të rinj.
Vetë demoni lëshon flakë nëpër dysheme, të cilat shpërndahen në tre drejtime. Kërcimet e këndshme me Sëpatën e Artë ju heqin gjysmën e linjës së jetës. Kërce, shmangu. Ju jeni bindur më shumë se një herë se nuk ka armiq të pavdekshëm. -
Pra, demoni mposhtet dhe princesha del për t'ju takuar. Por ky nuk është fundi. Nëse e keni përfunduar lojën vetëm, do të informoheni se vetëm dy luftëtarë do t'i mbijetojnë të gjitha provave. Ju do të duhet të vraponi pas fqinjit tuaj dhe të filloni nga e para nga niveli i parë. Nëse keni ecur së bashku, gëzimi për fitoren do të ndërpritet nga një goditje tjetër rrufe.


Ky serial u bë hit, për të cilin disa njerëz blenë konsolën. Vështirë se ka një pronar të Mega Drive që nuk ka dëgjuar për Golden Axe. Dinamika dhe fantazia janë bërë tipare të veçanta të këtyre lojërave. Në këtë atmosferë magjepsëse, shumë lojtarë kaluan mbrëmje të panumërta, vetëm dhe me një mik.

Golden Axe është loja e parë në serinë legjendare Golden Axe. Sëpata, Tyris dhe Gilius shkojnë në kërkim të sëpatës së artë të vjedhur. Edhe pse loja ka një koncept të mirë, porti nga makinat arcade nuk ishte plotësisht i suksesshëm. Kryesisht për shkak të kontrolleve, të cilat ndërhyjnë në ecurinë e lojës. Vetëm lojtarët më të durueshëm dhe të fortë do të jenë në gjendje ta përfundojnë lojën.

Golden Axe 2 - loja në thelb duket si një shtesë (shtesë - një grup shtesash në lojën kryesore) në pjesën e parë. Në thelb i njëjti nivel i performancës grafike, gjithashtu kontrolle të papërshtatshme. Por vlerëso zhurmën e vdekjes së armiqve të tu!

Golden Axe 3 - lista e risive është thjesht e mahnitshme! Gjithçka thjesht nuk mund të përshkruhet në një përshkrim të shkurtër. Loja është rindërtuar dhe grafika është përmirësuar. Jo një komplot linear. Shumë lojtarë e vlerësuan këtë, pa ekzagjerim, hit!



Kodet dhe sekretet e lojës Golden Axe 3 për Sega Mega Drive 2 (Zanafilla)

Zgjedhja e nivelit. Zgjidhni modalitetin e luajtjes 1P (një lojtar). Kur zgjidhni një karakter (Zgjidhni luajtësin), vendosni kursorin 1P në karakterin që dëshironi. Pastaj futni shpejt kodin e mëposhtëm: [A] , [A] , [A] , [A] , , [C] , [C] , [C] , [C] , [C] , [C] . Pas futjes së këtij kodi, numri 1 do të shfaqet në qendër të ekranit Duke përdorur butonat [Lart] dhe [Poshtë], zgjidhni nivelin e dëshiruar nga tetë të mundshme. Klikoni butonin për të filluar lojën.

Magji shumë e fortë. Në këtë lojë, çdo personazh ka një magji sekrete që është më e fuqishme se magjia e rregullt më e fuqishme e çdo personazhi. Me ndihmën e një magji të fshehtë nga ndonjë prej personazheve në lojë, do të jeni në gjendje të merreni me bosët në lojë shumë më shpejt. Loja duhet të luhet nga dy persona në mënyrë që të mund të përdorni magjitë sekrete. Sapo dy lojtarë të kenë 10 kana magjike në magazinë (minimumi!!!), njëri nga lojtarët duhet t'i afrohet tjetrit. Do të shihni personazhe që i thonë gjëra njëri-tjetrit. Menjëherë pas bisedës, njëri nga lojtarët duhet të përdorë magjinë (butonin [A] si parazgjedhje) për të aktivizuar një magji sekrete.




Teknika të veçanta kur luani së bashku. Kur luani me dy lojtarë, mund të përdorni lëvizje të veçanta duke ndërvepruar me partnerin tuaj. Për ta bërë këtë, njëri nga lojtarët duhet t'i afrohet tjetrit. Do të shihni personazhe që i thonë gjëra njëri-tjetrit. Menjëherë pas bisedës, njëri nga lojtarët duhet të godasë (butonin [B] si parazgjedhje) për të kryer një lëvizje të veçantë.

Mesazh sekret. Për të parë mesazhin sekret, gjatë ekranit të lojës (ku thotë Press Start Button), futni kodin e mëposhtëm: [Up] , [C] , [Up] , [C] , [Up] , [C] , [ C] , [C ] , [B] , [A] , [Majtas] , [Poshtë] .

Evgeniy Sychev (admin)







Kthimi

×
Bashkohuni me komunitetin "shango.ru"!
Në kontakt me:
Unë jam abonuar tashmë në komunitetin "shango.ru".